Les capacités spéciales

Types de capacités spéciales

Les capacités spéciales suivantes incluent les règles communément appliquées à un certain nombre de créatures, de sorts et de pièges.

Pouvoirs extraordinaires (Ext). Les pouvoirs extraordinaires ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisés qu’on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation appropriée. Ces pouvoirs ne sont en rien affectés par les sorts ou effets interdisant l’usage de la magie.

Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques agissent comme des sorts. Ils sont assujettis à la résistance à la magie et à une éventuelle dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas là où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone d’antimagie). Les pouvoirs magiques peuvent être dissipés et contrés normalement.

Pouvoirs surnaturels (Sur). Les pouvoirs surnaturels sont magiques mais n’agissent pas comme des sorts. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à la résistance à la magie mais ne fonctionnent pas au sein d’une zone d’antimagie ou dans tout autre endroit où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’un pouvoir surnaturel ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être affectés par un contresort. Voir la Table ci-après pour un résumé des pouvoirs spéciaux.

Les types de pouvoirs spéciaux
ExtraordinaireMagiqueSurnaturel
Attaque d’opportunitéNonOuiNon
Dissipation de la magieNonOuiNon
Résistance à la magieNonOuiNon
Zone d’antimagieNonOuiOui


Attaque d’opportunité : l’utilisation de ce type de pouvoir provoque-t-elle une attaque d’opportunité, au même titre que le fait de lancer un sort ?

Dissipation : une dissipation de la magie ou un sort similaire peuvent-ils dissiper les effets de ce type de pouvoir ?

Résistance à la magie : la résistance à la magie protège-t-elle contre un pouvoir de ce type ?

Zone d’antimagie : est-ce qu’une zone d’antimagie réprime ce type de pouvoir ?

Modification des caractéristiques

Les bonus aux valeurs de caractéristique

Certains sorts et pouvoirs améliorent les valeurs de caractéristique. Les augmentations de caractéristique sont temporaires quand elles ont une durée de moins de vingt-quatre heures et permanentes au-delà.

Pour chaque tranche de deux points dans une caractéristique, appliquez un bonus de +1 aux compétences et aux statistiques dépendant de cette caractéristique.

La Force. Les augmentations temporaires à la Force accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque de corps à corps et aux jet de dégâts d’une arme s’ils dépendent de la Force. Ce bonus s’applique également au bonus de manœuvre offensive (si le personnage est au moins de taille P) et à son score de Manœuvre défensive.

La Dextérité. Les augmentations temporaires à la Dextérité accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque à distance, aux jets d’initiative et aux jets de Réflexes. Ce bonus s’applique également à la classe d’armure, au Bonus de manœuvre offensive (si le personnage est au au moins de taille P) et au bonus de Manœuvre défensive.

La Constitution. Les augmentations temporaires à la Constitution accordent un bonus aux jets de Vigueur. De plus, il convient de multiplier le nombre total des DV du personnage par ce bonus, et d’ajouter le résultat à ses points de vie. Lorsque le bonus ne s’applique plus, enlevez les points de vie ainsi ajoutés.

L’Intelligence. Les augmentations temporaires à l’Intelligence accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant de l’Intelligence.

La Sagesse. Les augmentations temporaires à la Sagesse accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, ainsi qu’aux jets de Volonté. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant de la Sagesse.

Le Charisme. Les augmentations temporaires au Charisme accordent un bonus aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ce bonus s’applique également au DD des sorts dépendant du Charisme, ainsi qu’au DD d’une canalisation d’énergie.

Les bonus permanents. Les bonus aux caractéristiques dont la durée est supérieure à un jour augmentent la caractéristique à laquelle ils s’appliquent au bout de vingt-quatre heures. Ce bonus s’applique aux compétences et aux statistiques dépendant de cette caractéristique. Il est possible d’ainsi obtenir, entre autres, des rangs de compétence et des points de vie supplémentaires. Ces bonus devront être notés séparément, au cas où ils viendraient à disparaître.

Affaiblissement temporaire, pénalité et diminution permanente de caractéristique



Les maladies, les poisons, les sorts et d’autres pouvoirs peuvent causer des dommages directement aux caractéristiques. Ces dommages ne les réduisent pas vraiment, mais appliquent une pénalité aux compétences et aux statistiques en dépendant.

Il convient d’appliquer un modificateur de -1 sur toutes les compétences et les statistiques dépendant de cette caractéristique par tranche de 2 points de dommage sur cette caractéristique. Si le total des dommages encaissés est égal ou supérieur à la valeur de caractéristique, le personnage tombe immédiatement inconscient, jusqu’à ce que les dégâts soient à nouveau inférieurs à la valeur de la caractéristique. La seule exception à cette règle s’applique à la Constitution. Si les dommages sont supérieurs ou égaux à la valeur de Constitution, le personnage meurt. Sauf indication contraire, ces dommages disparaissent à un rythme de 1 point par jour sur chaque caractéristique affectée, ou bien lorsqu’ils sont soignés à l’aide de sorts comme restauration partielle.

Certains sorts et pouvoirs peuvent infliger une pénalité temporaire à une caractéristique. Cette pénalité fonctionne en tout point comme un affaiblissement temporaire de caractéristique, mais elle ne peut mener à l’inconscience ou à la mort. Elle ne peut en effet pas amener une valeur de caractéristique en dessous de 1.

La Force. Ces dommages infligent des pénalités aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque de corps à corps et aux jets de dégâts d’une arme s’ils dépendent de la Force. Ces pénalités s’appliquent au Bonus de manœuvre offensif (si le personnage est au moins de taille S) et au bonus de Manœuvre défensive.

La Dextérité. Ces dommages infligent des pénalités aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, aux jets d’attaque à distance, aux jets d’initiative et aux jets de Réflexes. Ces pénalités s’appliquent également à la Classe d’Armure, au Bonus de Manœuvre Offensif (si le personnage est au moins de taille S) et à la Manœuvre Défensive.

La Constitution. Ces dommages infligent des pénalités aux jets de Vigueur. De plus, il convient de multiplier le nombre total des DV du personnage par ce bonus, et de soustraire le résultat à ses points de vie. Les points de vie ainsi perdus reviendront lorsque les dommages à la Constitution disparaitront.

L’Intelligence. Ces dommages infligent des pénalités aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ces pénalités s’appliquent également au DD des sorts dépendant de l’Intelligence.

La Sagesse. Ces dommages infligent des pénalités aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique, ainsi qu’aux jets de Volonté. Ces pénalités s’appliquent également au DD des sorts dépendant de la Sagesse.

Le Charisme. Ces dommages infligent des pénalités aux tests de compétences dépendant de cette caractéristique. Ces pénalités s’appliquent également aux DD des sorts dépendant du Charisme. Le DD des canalisations d’énergie s’en trouvent également diminué.

Diminution permanente de caractéristique. Elle réduit la caractéristique à laquelle elle s’applique. Cette modification s’applique à toutes les compétences et les statistiques dépendant de cette caractéristique. Il est possible de perdre de la sorte, entre autres, des points de compétence et des points de vie. La diminution permanente de caractéristique peut être soignée grâce à des sorts comme restauration.

Les afflictions

Voir la page dédiée

Absorption d’énergie et niveaux négatifs



Certains sorts et certaines créatures, principalement des morts-vivants, possèdent un terrifiant pouvoir surnaturel qui leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent. Le personnage subit alors un certain nombre de « niveaux négatifs » qui se traduisent par plusieurs malus.

Pour chaque niveau négatif, la créature subit aussitôt un malus de -1 sur tous les tests de compétence ou de caractéristique, sur son bonus de manœuvre offensive, sur ses jets d’attaque et sur ses jets de sauvegarde. De plus, elle ôte 5 points de vie par niveau négatif possédé à ses points de vie actuels et totaux. On considère également que la créature possède un niveau de moins par niveau négatif pour toute variable basée sur le niveau (comme le niveau de lanceur de sorts). Les lanceurs de sorts ne perdent pas le bénéfice de leurs sorts préparés ni de leurs emplacements de sorts. Tout personnage ayant contracté autant ou plus de niveaux négatifs qu’il possède de DV meurt instantanément.

Une créature possédant des niveaux négatifs temporaires peut chaque jour tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui qui a provoqué les effets qu’elle subit, afin de supprimer le niveau négatif temporaire.

Certains pouvoirs et sorts (comme rappel à la vie) rendent permanents ces niveaux négatifs. Ils sont en tout point semblables aux niveaux négatifs temporaires, mais il n’est pas permis de faire un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour tenter de les supprimer. Des sorts tel que restauration peuvent cependant en débarrasser la victime. Un personnage ressuscité conserve les niveaux négatifs permanents qu’il a subis. Une créature qui a autant de niveaux négatifs permanents que de DV ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée si elle ne reçoit pas de restauration dans le round suivant l’usage de l’un des deux sorts susmentionnés.

Attaques de mort

Dans la plupart des cas, ce type d’attaque autorise un jet de Vigueur. Si celui-ci est raté, la victime meurt immédiatement.

Charme et coercition

Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit du sujet, qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés et ses adversaires, quand il n’est pas purement et simplement convaincu que ses meilleurs amis sont devenus ses pires ennemis. Les enchantements sont divisés en deux catégories : les charmes et les coercitions.

Charme. Un enchantement de type charme permet de se faire un ami de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter, mais la domination exercée sur elle n’est pas totale et la victime ne sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette branche comprend les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle le souhaite, mais ses perceptions sont modifiées par le sort.
Coercition. La coercition est une influence autrement plus puissante, puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de la victime ou change sa façon de penser. Un sort de charme fait que le sujet prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de coercition, il ne peut que lui obéir et devient son esclave.

Que le personnage soit sous l’influence d’un sort de charme ou de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative.

Immunité et vulnérabilité aux énergies

Une créature immunisée à un certain type d’énergie ne subira jamais de dégâts de cette énergie. Une créature immunisée contre le feu ne subit jamais les dommages de feu mais elle est cependant vulnérable au froid. Les attaques de froid lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas et que celui-ci soit raté ou réussi.

Invisibilité

La faculté de se déplacer sans être vu confère un avantage important, mais qui est loin d’être déterminant. Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues, mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la sensation qu’il y a quelqu’un à proximité.

Ni le sens de la vue, ni la vision dans le noir ne permettent de détecter une créature invisible.

L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dommages supplémentaires d’ennemi juré et contre les attaques sournoises.

En général, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 m pour peu que l’on réussisse un test de Perception (DD 20). L’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) à proximité, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible est immobile (ou ne bouge presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD +40). Localiser précisément la créature ou l’objet est presque impossible (+20 au DD du test de Perception) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un camouflage total (50% de risque de rater). Certains modificateurs s’appliquent au DD si la créature est en train de bouger ou fait quelque chose de bruyant.

La créature invisible...Mod. au DD du test de Perception
Se bat ou parle-20
Se déplace à la moitié de sa vitesse-5
Se déplace à sa vitesse normale-10
Court ou charge-20
Ne bouge pas+40 (*)
Utilise sa DiscrétionJet de discrétion +20
Est éloignée+1 par tranche de 3 m
Derrière un obstacle (porte)+5
Derrière un obstacle (mur de pierre)+15
Localiser précisément la créature invisible+20


Le personnage peut tâtonner à sa recherche, c’est-à-dire user d’une action simple pour effectuer une attaque à mains nues ou avec une arme, dans une zone équivalente à deux pas de déplacement. Si une créature invisible s’y trouve, il a toujours 50% de chance de la manquer. S’il réussit, il ne fait aucun dégât mais parvient à localiser sa position avec précision. Si cette créature se déplace et quitte l’endroit où elle était, le personnage devra recommencer.

Si le personnage est attaqué par une créature invisible, il localise précisément sa position, en tout cas tant qu’elle ne bouge pas à nouveau. Néanmoins, si elle a une allonge plus grande qu’un pas de déplacement, le personnage a une vague idée d’où elle se trouve mais ne peut déterminer sa position exacte.

Si le personnage tente d’attaquer une créature invisible dont il a localisé la position exacte, il porte son attaque normalement mais celle-ci aura toujours les effets du camouflage total (50% de chance de rater). Dans le cas où la créature est particulièrement lente ou grande, ce pourcentage peut être diminué.

Dans le cas contraire, le joueur doit préciser l’endroit où il lancera l’attaque. Si sa cible est bien là, l’attaque se déroulera normalement. Sinon, faites un lancer factice de chance de rater et dites-lui qu’il ne l’a pas touchée, quel que soit le résultat. De cette façon, le personnage ne saura pas s’il a raté parce qu’elle n’était pas là ou bien parce que vous avez réussi votre jet.

Si un personnage invisible attrape un objet visible, celui-ci continuera de l’être, sauf s’il arrive à le cacher sur lui (dans une poche, sous une cape), ce qui le rend invisible. Un personnage peut recouvrir un objet de farine pour le localiser, jusqu’à ce que celle-ci soit tombée ou ôtée.

Les créatures invisibles peuvent être pistées normalement car celles-ci laissent des traces. Les empreintes de pas dans le sable, la boue ou d’autres endroits mous donnent à leurs adversaires des indices sur leur localisation.

Une créature invisible dans l’eau la trouble et agite celle-ci et peut ainsi être localisée. Mais comme on ne peut pas la voir facilement, elle bénéficie toujours du bonus de camouflage.

Le pouvoir d’odorat n’est pas affecté par l’invisibilité et permet donc de détecter une créature invisible comme si elle ne l’était pas.

Le don Combat en aveugle augmente les chances de toucher. Jouez la chance de rater deux fois. En cas d’échec des deux jets, le personnage n’atteint pas sa cible. Vous pouvez aussi utiliser une chance de rater de 25 % à la place de lancer deux fois les dés.

Un personnage qui bénéficie de la vision aveugle peut attaquer ou interagir avec une créature invisible normalement.

Une torche allumée invisible continue de produire de la lumière, tout comme un objet invisible qui bénéficie d’un sort de lumière ou similaire.

Les créatures éthérées (à l’exemple des fantômes du Bestiaire Pathfinder RPG) sont invisibles. Puisqu’elles ne sont pas physiquement présentes, les jets de Perception auditive, les pouvoirs d’odorat et de vision aveugle, et le don Combat en aveugle ne fonctionnent pas. Les créatures intangibles sont majoritairement invisibles. L’odorat, le don Combat en aveugle et la vision aveugle ne donnent pas la possibilité de les localiser ou de les attaquer, mais la Perception auditive le peut.

Les créatures invisibles n’ont pas la possibilité d’utiliser des attaques de regard.

Elles ne peuvent pas non plus empêcher les sorts de divination.

On peut détecter et même voir des créatures invisibles. Il est donc conseillé d’être discret, même si l’on est invisible.

(*) NdT: On se reportera utilement à la description du sort Invisibilité: Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace (ce qui n'est d'ailleurs pas cohérent avec le malus de -10 mentionné dans la table).



Odorat



Ce pouvoir permet à la créature de sentir la venue de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent ou de les pister à l’odeur. Elle peut identifier les odeurs familières, de la même façon que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.

Grâce à l’odorat une créature peut détecter ses adversaires à 9 m de distance. S’ils sont dans la direction du vent, la portée passe à 18 m ; s’ils sont contre le vent, elle baisse à 4,50 m. Toutes ces distances sont multipliées par deux en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et multipliées par trois si l’odeur est particulièrement écœurante (déglande de furet ou puanteur de troglodyte).

La créature peut déceler la présence de l’autre, mais pas la localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour détecter de quelle direction vient l’odeur. Si elle est à moins de 1,50 m de la source de l’odeur, la créature peut trouver sa position avec précision même sans la voir.

Toute créature possédant la capacité d'odorat peut pister des traces à l’odeur, pour peu qu’elle réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est récente, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit le terrain sur lequel l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles pistées et du temps qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir suit les mêmes règles que la compétence de Survie. Une créature suivant les traces à l’odeur n’est pas affectée par l'état des surfaces ou la mauvaise visibilité.

Une créature ayant le pouvoir odorat peut identifier les odeurs familières aussi précisément que les humains le font avec des spectacles visuels familiers.

L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, en particulier s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures capables de respirer sous l’eau et qui ont ce pouvoir l’utilisent normalement sous l’eau.

Une odeur particulièrement forte peut servir à en masquer une autre pour brouiller une piste. La présence d’une telle odeur bloque la détection ou l’indentification par l’odorat des créatures proches et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.

Paralysie



Certains sorts ou monstres (grâce à un pouvoir magique ou surnaturel) peuvent paralyser leurs proies, les maintenant immobiles par magie (le cas des poisons paralysants est évoqué dans la section « Afflictions »).

Un personnage paralysé est incapable de parler ou d’accomplir le moindre geste. Il reste totalement immobile, et même ses amis ne peuvent bouger ses membres. Il n’a accès qu’aux actions purement mentales, par exemple lancer un sort sans composantes.

Une créature ailée paralysée dans les airs chute. Une créature évoluant dans l’eau ne peut plus nager et risque de se noyer.

Peur

Un personnage peut être affecté par la peur causée par des sorts, des objets magiques et certains monstres.

Généralement, il fait un jet de Volonté pour résister à cet effet. S’il le rate, il est secoué, effrayé ou paniqué.

Secoué. Le sujet subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et, de plus, fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Il est à même de choisir son itinéraire de fuite. Lorsqu’il sera hors de vue (ou d’ouïe) de toute forme de danger, il agira de son propre chef. Il continuera cependant de fuir si cette frayeur a une durée. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre, bien qu’il reste secoué.

Paniqué. Un personnage paniqué est secoué et il fuira la cause de sa peur aussi vite que possible en laissant tomber tout ce qu’il tient. Une fois éloigné de celle-ci, il errera au hasard et s’écartera de tout autre danger sans le combattre. Lorsqu’il sera hors de vue (ou d’ouïe) de toute forme de danger, il agira de son propre chef. Un personnage paniqué se recroquevillera sur lui-même si on l’empêche de fuir.

Doublement secoué/effrayé/paniqué. Les effets de la peur sont cumulatifs. Un personnage doublement secoué sera effrayé, et un personnage secoué qui est effrayé deviendra paniqué. Un personnage effrayé qui est à nouveau secoué ou effrayé deviendra paniqué.

Réduction des dégâts



Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur permettant d’ignorer les coups ou grâce auquel les blessures infligées par la plupart des armes se referment instantanément.

Le chiffre ou nombre se trouvant à gauche de la barre de fraction indique combien de points de dégâts la créature ignore à chaque attaque. Dans la majorité des cas, certaines armes peuvent ignorer cette réduction. Cette information apparait à la droite de la barre de fraction. Par exemple, une RD 5/magie signifie que la créature subit 5 points de dégâts de moins de toutes les armes non-magiques. Si la barre de fraction est suivie d’un tiret, la réduction des dégâts s’applique contre toutes les attaques, excepté celles qui sont spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la réduction des dégâts adverse.

Quand la réduction des dégâts annule en totalité les dégâts infligés par une attaque, les éventuels effets secondaires de l’attaque disparaissent aussi (poison, étourdissement si le coup a été porté par un moine, maladie, etc.). La réduction des dégâts est sans effet contre les attaques de contact, les dégâts de type énergie destructive accompagnant l’attaque principale ou l’absorption d’énergie. Elle reste également inefficace contre les poisons et maladies contractés par ingestion, inhalation ou contact.

Si la créature bénéficiant de la réduction des dégâts est en train d’incanter un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque ne lui inflige aucun dégât.

Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie destructive (ce qui inclut le feu d’origine non-magique) ne sont pas impactés par la réduction des dégâts.

Quelques fois, la réduction des dégâts prend la forme d’une guérison instantanée. Le reste du temps, les armes rebondissent contre la peau trop rigide de la créature. Quoi qu’il en soit, les personnages devraient rapidement comprendre qu’il est temps de changer de tactique.

Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts (grâce à plusieurs sources distinctes), elles ne sont pas cumulatives. La créature bénéficie alors pour chaque attaque de la réduction la plus importante selon la situation.

Surpasser la réduction des dégâts. Il est possible d’ignorer ce pouvoir en utilisant certains matériaux, des armes magiques (toute arme dotée d’un bonus d’altération de +1 ou plus aux jets d’attaque et de dégâts, mais pas les armes de maître), certains types d’armes (comme tranchantes ou contondantes) et les armes alignées.

Les munitions lancées par une arme à projectiles ayant d’un bonus d’altération de +1 ou plus (sauf les armes de maître) sont considérées comme magiques lorsqu’il faut ignorer la réduction des dégâts. De même, les munitions tirées depuis une arme à projectiles alignée reçoivent l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elles ont déjà).

Les armes dont le bonus d’altération est égal ou supérieur à +3 sont capables de surpasser certains types de réduction des dégâts, et ce quel que soit le matériau dans lequel elles sont faites ou leur alignement. La table ci-dessous indique le bonus d’altération nécessaire en fonction du type de réduction des dégâts.

Type de RDBonus d’altération équivalent
Argent, fer froid+3
Adamantine*+4
Alignée+5
(*) Ne permet pas d’ignorer la solidité, contrairement à une arme en adamantine.


Résistance à la canalisation



Ce pouvoir permet de bénéficier d’un bonus sur tous les jets de Volonté contre la canalisation d’énergie. En cas de réussite, les dégâts sont divisés par deux et le personnage résiste aux effets de la canalisation.

Résistance à la magie

La résistance à la magie (ou RM) est un pouvoir fantastique permettant de ne pas être affecté par la magie (certains sorts confèrent temporairement une résistance à la magie plus ou moins accrue).

La créature peut éviter les sorts et les pouvoirs magiques cherchant à l’affecter directement. Pour déterminer si un sort ou un pouvoir magique fonctionne contre la créature, celui qui l’utilise doit exécuter un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le résultat dépasse ou est identique à la valeur de résistance à la magie de la créature, cette dernière est affectée normalement (à noter qu’elle a tout de même la possibilité de faire un jet de sauvegarde si l’effet magique en autorise un). Une créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fonctionne.

La résistance à la magie ne fait effet que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques). De la même façon, certains pouvoirs de créatures sont assujettis à la résistance à la magie, d’autres non. À noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme stipulé dans la partie suivante.

Une créature peut de son plein gré réduire ou réprimer sa résistance à la magie par une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Dans ce cas, la résistance à la magie garde la valeur choisie jusqu’au prochain tour de jeu de la créature. Dès le round suivant, elle retrouve sa valeur d’origine, sauf si la créature choisit de la conserver diminuée, par une nouvelle action simple ne permettant pas une attaque d’opportunité.

La résistance à la magie n’influence jamais les propres sorts, pouvoirs ou objets magiques de la créature.

Une créature ayant une certaine résistance à la magie ne peut pas en faire profiter d’autres personnes en les touchant ou en se tenant à proximité d’eux. Les créatures et objets magiques capables d’un tel transfert de résistance à la magie sont extrêmement rares.

Différentes sources de résistance à la magie ne s’additionnent pas. Elles coexistent, avec pour conséquence que seule la plus puissante agit.

Quand s’applique la résistance à la magie ?

Tous les sorts indiquent si la résistance à la magie fonctionne contre eux. En règle générale, le facteur déterminant est l’effet du sort :

Sort à cibles. La résistance à la magie n’est effective que si le sort prend directement la créature pour cible. Certains sorts peuvent être orientés contre plusieurs cibles. Dans ce cas, la résistance à la magie ne s’applique qu’à la partie du sort prenant la créature pour cible, pas le reste. Si plusieurs créatures profitant de résistance à la magie sont ciblées par un tel sort, on tire la résistance à la magie de chacune séparément.

Sort de zone. La résistance à la magie agit si la créature est présente à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Elle protège normalement la créature, sans impacter sur le sort.

Sort à effet. Une grande partie des sorts de ce type créent ou font apparaître quelque chose. Ils ne subissent pas la résistance à la magie. Il peut arriver que la résistance à la magie soit effective si le sort touche plus ou moins directement la créature concernée (comme c’est le cas pour toile d’araignée).

La résistance à la magie peut également protéger contre un sort qui a déjà été lancé. Dans ce cas, on fait un test de résistance à la magie quand la créature protégée est affectée par le sort.

Ne faites qu’un test de niveau de lanceur de sorts par sort ou pouvoir pour une seule et même créature. Si le premier est gagné, la créature subit le sort tant que celui-ci persiste. S’il est perdu, elle continue de résister au sort par la suite. Si une créature est affectée par un sort alors qu’elle avait volontairement baissé sa résistance à la magie, elle dispose d’une deuxième chance lorsque sa résistance à la magie retrouve sa valeur normale.

La résistance à la magie n’agit que si l’énergie créée ou libérée par le sort s’attaque directement au corps ou à l’esprit de la cible. Si elle agit sur autre chose (le sol, l’air ambiant, la luminosité, etc.), on ne fait pas de jet de dé, même si la créature est indirectement touchée. Certaines créatures risquent d’être blessées ou handicapées indirectement par un sort qui ne les cible pas.

La résistance à la magie n’a pas d’effet si le sort a pour but d’abuser la créature ou de révéler quelque chose à son sujet.

Pour que la résistance à la magie s’actionne, l’énergie magique doit continuer de fonctionner. La résistance à la magie ne s’applique pas aux sorts instantanés et ayant des effets qui se prolongent dans le temps, sauf si la créature protégée est exposée au sort au moment où celui-ci est lancé.

Succès de la résistance à la magie

La résistance à la magie protège la créature contre les sorts et pouvoirs magiques cherchant à lui nuire, mais elle ne permet jamais de dissiper ou de faire disparaître un effet magique affectant une autre créature. Elle à la possibilité d’empêcher un sort de dissiper un autre sort protégeant la créature.

Si le sort a été jeté au préalable et continue de faire effet, un test de niveau de lanceur de sorts manqué indique que la créature n’est pas affectée. Néanmoins le sort continue de faire effet jusqu’à la fin de la durée indiquée (et d’affecter les autres créatures, si elles ne sont pas protégées par leur résistance à la magie).

Résistance aux énergies destructrices



Une créature résistant à un type d’énergie destructive gagne une importante protection (mais pas une immunité totale) contre la source de dégâts correspondante. Ce pouvoir est en règle générale de nature extraordinaire.

Chaque pouvoir de résistance est déterminé par le type d’énergie destructive contre lequel il est protégé, ainsi que par le nombre de points de dégâts qu’il annule par attaque, que la source en soit magique ou non.

Si la créature est en train d’incanter un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque est entièrement stoppée par sa résistance. Cette résistance n’est pas cumulative avec celle qui pourrait être fournie par un sort.

Vision dans le noir



La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire offrant la possibilité de voir en l’absence de source de lumière. La portée est indiquée dans la description de chaque créature. La vision dans le noir se fait uniquement en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Il est impossible de percevoir ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal: les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux agressions de type attaques de regard. La présence de lumière n’entrave pas la vision dans le noir.

Vision et perception aveugle



Certaines créatures ont le pouvoir extraordinaire d’user d’un (ou plusieurs) autre sens que la vue de façon à pouvoir agir normalement même quand elles n’y voient pas. Divers sens peuvent entrer en jeu : perception des vibrations, odorat exceptionnellement développé, ouïe hors du commun ou sonar.

A l’aide de ce pouvoir, la créature n’est pas dupée par l’invisibilité de ses adversaires, ni par le camouflage ou l’obscurité, même d’origine magique (mais elle reste incapable de discerner les entités éthérées).

Vision aveugle. La vision aveugle à une portée propre à chaque créature, précisée dans la description de cette dernière.
Perception aveugle. La perception aveugle est une version moins développée de la vision aveugle, détenue par certaines créatures comme les chauves-souris. Elle permet de distinguer ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. Grâce à certains sens autres que la vue (ouïe, odorat, etc.), la créature note tout ce qu’elle est incapable de distinguer par le biais de la vision. En règle générale, la créature n’a pas besoin de faire de tests de Perception pour remarquer les individus qui se situent à portée de son pouvoir de vision aveugle, mais elle doit disposer d’une ligne d’effet avec la créature qu’elle souhaite voir. Cependant, si la créature possédant perception aveugle est dans l’incapacité de percevoir ses ennemis par d’autres moyens, ceux-ci bénéficient d’un camouflage total (50% de risque de rater) et elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses attaques ont les mêmes chances de rater qu’habituellement face à des adversaires profitant d’un camouflage. Pour finir, le manque de visibilité handicape normalement ses mouvements.

Vision nocturne



Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine tellement sensible que leur acuité visuelle exacerbé leur permet de voir deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).

La vision nocturne permet de voir en couleur.

Un lanceur de sorts peut en user pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).

En extérieur, les personnages pourvus de vision nocturne voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour.