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Liste des sorts (fin)
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P
Page secrète (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Modifie une page pour cacher son contenu.Panoplie magique (Prê 3 ). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.Parole du Chaos (Prê 7 ). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.Parole sacrée (Prê 7 ). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.Passage dans l'éther (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.Passage sans traces (Dru 1 , Rôd1 ). Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.Passe-muraille (Ens/Mag 5 ). Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.Pattes d'araignée (Dru 2 , Ens/Mag 2 ). Permet de grimper aux murs.Peau de pierre (M) (Dru 5 , Ens/Mag 4 ). RD 10/adamantium.Peau d'écorce (Dru 2 , Rôd2 ). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).Pénitence (F, M) (Dru 5 , Prê 5 ). Permet au sujet d'expier ses fautes.Perception de la mort (Prê 1 ). Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.Permanence (M) (Ens/Mag 5 ). Rend certains sorts permanents.Pétrification (Ens/Mag 6 ). Transforme la cible en statue.Piège à feu (M) (Dru 2 , Ens/Mag 4 ). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.Piège illusoire (M) (Ens/Mag 2 ). Confère l'impression qu'un objet est piégé.Pierre magique (Dru 1 , Prê 1 ). Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.Pierres acérées (Dru 4 ). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.Pierres commères (Dru 6 ). Permet de communiquer avec la pierre.Plainte d'outre-tombe (Ens/Mag 9 ). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.Poigne agrippeuse (Ens/Mag 7 ). Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.Poing serré (Ens/Mag 8 ). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.Portail (M) (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.Porte de phase (Ens/Mag 7 ). Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.Porte dimensionnelle (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Téléporte le PJ sur une courte distance.Possession (F) (Ens/Mag 5 ). Permet de s'emparer du corps d'un autre.Poussière scintillante (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.Prémonition (Dru 9 , Ens/Mag 9 ). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.Préservation des morts (Prê 2 , Ens/Mag 3 ). Préserve un cadavre.Prestidigitation (Bard0 , Ens/Mag 0 ). Tours de passe-passe.Prévoyance (F) (Ens/Mag 6 ). Déclenche un autre sort sous condition.Prière (Pal 3 , Prê 3 ). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.Profanation (M) (Prê 2 ). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.Projectile magique (Ens/Mag 1 ). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).Projection astrale (M) (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.Projection d'image (Bard6 , Ens/Mag 7 ). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.Protection contre la Loi (Prê 1 , Ens/Mag 1 ). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.Protection contre la mort (Dru 5 , Pal 4 , Prê 4 ). Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.Protection contre le Bien (Prê 1 , Ens/Mag 1 ). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.Protection contre le Chaos (Pal 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.Protection contre le Mal (Pal 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.Protection contre les énergies destructives (Dru 3 , Rôd2 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.Protection contre les projectiles (Ens/Mag 2 ). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.Protection contre les sorts (F, M) (Ens/Mag 8 ). Confère un bonus de résistance de +8.Protection d'autrui (F) (Pal 2 , Prê 2 ). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.Puissance divine (Prê 4 ). Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.Purification de nourriture et d'eau (Dru 0 , Prê 0 ). Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.Pyrotechnie (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Q
R
Rabougrissement des plantes (Dru 3 , Rôd3 ). Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.Rage (Bard2 , Ens/Mag 3 ). Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.Ralentissement du poison (Bard2 , Dru 2 , Rôd1 , Pal 2 , Prê 2 ). Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.Ramollissement de la terre et de la pierre (Dru 2 ). Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.Rapetissement d'animal (Dru 2 , Rôd3 ). Réduit la taille d'un animal consentant.Rapetissement de groupe (Ens/Mag 4 ). Réduit la taille de plusieurs créatures.Rapetissement (Ens/Mag 1 ). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.Rapidité (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.Rappel à la vie (Prê 5 ). Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.Rapport (Prê 2 ). Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.Rayon affaiblissant (Ens/Mag 1 ). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.Rayon ardent (Ens/Mag 2 ). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).Rayon de givre (Ens/Mag 0 ). Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.Rayon de soleil (Dru 7 ). Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.Rayon d'épuisement (Ens/Mag 3 ). Un rayon épuise la cible.Rayon polaire (Ens/Mag 8 ). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.Rayons prismatiques (Ens/Mag 7 ). Rayons magiques à effets variés.Réduction d'objet (Ens/Mag 3 ). Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).Reflets d'ombre (Ens/Mag 9 ). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau ; 80 % sont réelles.Refuge du mage (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Crée une solide maisonnette.Refuge (M) (Ens/Mag 9 , Prê 7 ). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.Regain d'assurance (Bard1 , Prê 1 ). +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).Régénération (Dru 9 , Prê 7 ). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).Réincarnation (Dru 4 ). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.Rejet de la Loi (Prê 5 ). Bonus de +4 contre les attaques.Rejet du Bien (Prê 5 ). Bonus de +4 contre les attaques.Rejet du Chaos (Pal 4 , Prê 5 ). Bonus de +4 contre les attaques.Rejet du Mal (Pal 4 , Prê 5 ). Bonus de +4 contre les attaques.Remémoration (Ens/Mag 6 ). Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.Renvoi des sorts (Ens/Mag 7 ). Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.Renvoi (Prê 4 , Ens/Mag 5 ). Force une créature à repartir dans son plan d'origine.Réparation intégrale (Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Répare totalement un objet.Réparation (Bard0 , Dru 0 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Répare sommairement un objet.Repérage (Bard0 , Dru 0 ). Le PJ sait où se trouve le nord.Repli expéditif (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.Répulsif (Bard4 , Dru 4 , Rôd3 , Prê 4 ). Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.Résistance (Bard0 , Dru 0 , Pal 1 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Confère +1 aux jets de sauvegarde.Résistance à la magie (Prê 5 ). Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.Résistance aux énergies destructives (Dru 2 , Rôd1 , Pal 2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.Résonance (Bard6 ). Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.Respiration aquatique (Dru 3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Permet de respirer sous l'eau.Restauration partielle (Dru 2 , Pal 1 , Prê 2 ). Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.Restauration suprême (M) (Prê 7 ). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.Restauration (M) (Pal 4 , Prê 4 ). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.Résurrection suprême (Prê 9 ). Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.Résurrection (M) (Prê 7 ). Ramène un mort à la vie.Rouille (Dru 4 ). Fait rouiller le métal d'un simple contact.Runes explosives (Ens/Mag 3 ). 6d6 points de dégâts à qui les lit.Ruse du renard de groupe (Bard 6 , Ens/Mag 6 ). Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.Ruse du renard (Bard 2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
S
Sagesse du hibou de groupe (Dru 6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.Sagesse du hibou (Dru 2 , Rôd 2 , Pal 2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.Saignement (Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Une créature stabilisée agonise à nouveau.Sanctification maléfique (M) (Dru 5 , Prê 5 ). Rend un site maudit.Sanctification (M) (Dru 5 , Prê 5 ). Rend un site sacré.Sanctuaire secret (Ens/Mag 5 ). Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.Sanctuaire (Prê 1 ). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.Saut (Dru 1 , Rôd1 , Ens/Mag 1 ). Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.Sceau du serpent (M) (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Crée un symbole immobilisant le lecteur.Scrutation suprême (Bard6 , Dru 7 , Prê 7 , Ens/Mag 7 ). Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.Scrutation (F) (Bard3 , Dru 4 , Prê 5 , Ens/Mag 4 ). Permet d'espionner le sujet à distance.Séquestration (F, M) (Ens/Mag 8 ). Emprisonne la cible dans une gemme.Serviteur invisible (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Force invisible obéissant au PJ.Signature magique (Ens/Mag 0 ). Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).Silence (Bard2 , Prê 2 ). Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.Simulacre de vie (Ens/Mag 2 ). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).Simulacre (M, X) (Ens/Mag 7 ). Crée un double partiellement réel du sujet.Soins importants de groupe (Prê 7 ). Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.Soins importants (Bard3 , Dru 4 , Rôd4 , Pal 4 , Prê 3 ). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).Soins intensifs de groupe (Dru 9 , Prê 8 ). Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.Soins intensifs (Bard4 , Dru 5 , Prê 4 ). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).Soins légers de groupe (Bard5 , Dru 6 , Prê 5 ). Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.Soins légers (Bard1 , Dru 1 , Rôd2 , Pal 1 , Prê 1 ). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).Soins modérés de groupe (Bard6 , Dru 7 , Prê 6 ). Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.Soins modérés (Bard2 , Dru 3 , Rôd3 , Pal 3 , Prê 2 ). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).Sommeil profond (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Endort 10 DV de créatures.Sommeil (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Endort 4 DV de créatures.Son imaginaire (Bard0 , Ens/Mag 0 ). Sons illusoires.Songe (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Envoie un message à un dormeur.Souffle de vie (Prê 5 ). Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.Souhait limité (M) (Ens/Mag 7 ). Modifie la réalité dans une certaine mesure.Souhait (Ens/Mag 9 ). Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.Sphère de feu (Dru 2 , Ens/Mag 2 ). Roule au sol, 3d6 points de dégâts.Sphère d'invisibilité (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.Sphère d'isolement (Ens/Mag 4 ). Globe de force emprisonne ou protège le sujet.Sphère glaciale (Ens/Mag 6 ). Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.Sphère prismatique (Ens/Mag 9 ). Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.Sphère téléguidée (Ens/Mag 8 ). Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.Splendeur de l'aigle de groupe (Bard6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.Splendeur de l'aigle (Bard2 , Pal 2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.Stabilisation (Dru 0 , Prê 0 ). Stabilise une créature agonisante.Statue (Ens/Mag 7 ). Le sujet peut se statufier à volonté.Stimulant (Dru 0 , Pal 1 , Prê 0 ). Confère 1 pv temporaire à la cible.Suggestion de groupe (Bard5 , Ens/Mag 6 ). Comme suggestion, mais une cible/niveau.Suggestion (Bard2 , Ens/Mag 3 ). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.Symbole d'aliénation mentale (M) (Prê 8 , Ens/Mag 8 ). La rune frappe les créatures proches de démence.Symbole de douleur (M) (Prê 5 , Ens/Mag 5 ). La rune inflige de terribles douleurs.Symbole de faiblesse (M) (Prê 7 , Ens/Mag 7 ). La rune affaiblit les créatures proches.Symbole de mort (M) (Prê 8 , Ens/Mag 8 ). La rune tue les créatures proches.Symbole de persuasion (M) (Prê 6 , Ens/Mag 6 ). La rune charme les créatures proches.Symbole de sommeil (M) (Prê 5 , Ens/Mag 5 ). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.Symbole de terreur (M) (Prê 6 , Ens/Mag 6 ). La rune frappe les créatures proches de panique.Symbole d'étourdissement (M) (Prê 7 , Ens/Mag 7 ). La rune étourdit les créatures proches.
T
Télékinésie (Ens/Mag 5 ). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.Téléportation d'objet (Ens/Mag 7 ). Comme téléportation, mais sur un objet.Téléportation suprême (Ens/Mag 7 ). Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.Téléportation (Ens/Mag 5 ). Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.Tempête de feu (Dru 7 , Prê 8 ). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.Tempête de grêle (Dru 4 , Ens/Mag 4 ). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.Tempête de neige (Dru 3 , Ens/Mag 3 ). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.Tempête vengeresse (Dru 9 , Prê 9 ). Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.Ténèbres maudites (Prê 4 ). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.Ténèbres profondes (Prê 3 ). Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.Ténèbres (Bard2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.Tentacules noirs (Ens/Mag 4 ). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.Terrain hallucinatoire (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).Terreur (Bard3 , Ens/Mag 4 ). Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.Texte illusoire (M) (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.Toile d'araignée (Ens/Mag 2 ). Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.Transfert de sorts (Prê 4 ). Transfère des sorts du PJ au sujet.Transformation martiale (M) (Ens/Mag 6 ). Le PJ gagne des bonus au combat.Transmutation de la boue en pierre (Dru 5 , Ens/Mag 5 ). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.Transmutation de la pierre en boue (Dru 5 , Ens/Mag 5 ). Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.Transmutation de la pierre en chair (Ens/Mag 6 ). Ramène une créature pétrifiée à la vie.Transmutation du métal en bois (Dru 7 ). Affecte tout métal à moins de 12 m.Traversée des ombres (Bard5 , Ens/Mag 6 ). Permet de voyager plus rapidement.Tremblement de terre (Dru 8 , Prê 8 ). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
V
Vagues de fatigue (Ens/Mag 5 ). Plusieurs cibles sont fatiguées.Vagues d'épuisement (Ens/Mag 7 ). Plusieurs cibles sont épuisées.Vent de murmures (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.Vent divin (Dru 7 , Prê 6 ). Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.Ventriloquie (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.Vermine géante (Dru 4 , Prê 4 ). Transforme les insectes en vermine géante.Verrou dimensionnel (Prê 8 , Ens/Mag 8 ). Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.Verrou du mage (M) (Ens/Mag 2 ). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.Verrouillage (Ens/Mag 1 ). Bloque une porte.Vision dans le noir (Rôd3 , Ens/Mag 2 ). Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.Vision lucide (M) (Dru 7 , Prê 5 , Ens/Mag 6 ). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.Vision magique suprême (Ens/Mag 7 ). Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.Vision magique (Ens/Mag 3 ). Le PJ voit les auras magiques.Vision mystique (M) (Ens/Mag 7 ). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.Voie végétale (Dru 6 ). Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.Voile (Bard6 , Ens/Mag 6 ). Change l'aspect d'un groupe de créatures.Vol (Ens/Mag 3 ). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.Vol supérieur (Ens/Mag 5 ). Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.Voyage par les arbres (Dru 5 , Rôd4 ). Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
Z
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