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Liste des sorts (suite)
Vers le début de la liste (A–D).
Vers la fin de la liste (P-Z).
E
Éclair multiple (Ens/Mag 6 ). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.Éclair (Ens/Mag 3 ). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.Écran (Ens/Mag 8 ). Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.Effacement (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Efface un texte, même magique.Effroi (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Panique les créatures ayant moins de 6 DV.Éloignement du bois (Dru 6 ). Repousse les objets en bois.Éloignement du métal et de la pierre (Dru 8 ). Repousse le métal et la pierre.Empire végétal (Dru 4 , Rôd3 ). Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.Empoisonnement (Dru 3 , Prê 4 ). Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.Emprisonnement (Ens/Mag 9 ). Emprisonne la cible au centre de la terre.Enchevêtrement (Dru 1 , Rôd1 ). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.Endurance aux énergies destructives (Dru 1 , Rôd1 , Pal 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Protège des environnements chauds ou froids.Endurance de l'ours de groupe (Dru 6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.Endurance de l'ours (Dru 2 , Rôd2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.Énergie négative (Ens/Mag 4 ). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.Ennemi subconscient (Ens/Mag 9 ). Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.Entrave (M) (Ens/Mag 8 ). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.Épée de force (F) (Ens/Mag 7 ). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.Épée sainte (Pal 4 ). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.Espoir (Bard3 ). Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.Esprit impénétrable (Ens/Mag 8 ). Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.État gazeux (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.Éveil (M) (Dru 5 ). Rend un animal ou un arbre intelligent.Exécution (Prê 5 ). Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.Exigence (Ens/Mag 8 ). Comme communication à distance, plus suggestion.Explosion de lumière (Dru 8 , Ens/Mag 8 ). Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.Extinction des feux (Dru 3 ). Éteint les feux.
F
Fabrication (Ens/Mag 5 ). Transforme les matières premières en produit fini.Façonnage de la pierre (Dru 3 , Prê 3 , Ens/Mag 4 ). Permet de modeler la pierre.Façonnage du bois (Dru 2 ). Permet de modeler le bois.Fatigue (Ens/Mag 0 ). Attaque de contact fatiguant la cible.Faux-semblant (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.Faveur divine (Pal 1 , Prê 1 ). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.Festin des héros (Bard6 , Prê 6 ). Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.Feuille morte (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Ralentit la chute.Flamme éternelle (M) (Prê 3 , Ens/Mag 2 ). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.Flammes (Dru 1 ). 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.Fléau d'insectes (Dru 5 , Prê 5 ). Nuée de criquets attaquant des créatures.Flèche acide (Ens/Mag 2 ). Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.Flèches enflammées (Ens/Mag 3 ). Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.Flétrissement végétal (Dru 4 , Ens/Mag 5 ). Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.Flétrissure (Ens/Mag 8 ). 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.Flou (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.Force de taureau de groupe (Dru 6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.Force de taureau (Dru 2 , Pal 2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.Force du colosse (Prê 5 ). Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.Forme bestiale I (Ens/Mag 3 ). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.Forme bestiale II (Ens/Mag 4 ). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP ou G.Forme bestiale III (Ens/Mag 5 ). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.Forme bestiale IV (Ens/Mag 6 ). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille I ou Gig ou d'une créature magique de taille TP ou G.Forme d'arbre (Dru 2 , Rôd3 ). Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.Forme de géant I (Ens/Mag 7 ). Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.Forme de géant II (Ens/Mag 8 ). Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.Forme draconique I (Ens/Mag 6 ). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.Forme draconique II (Ens/Mag 7 ). Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.Forme draconique III (Ens/Mag 8 ). Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.Forme éthérée (Prê 7 , Ens/Mag 7 ). Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.Forme végétale I (Ens/Mag 5 ). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.Forme végétale II (Ens/Mag 6 ). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.Forme végétale III (Ens/Mag 7 ). Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.Fou rire (Bard1 , Ens/Mag 2 ). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.Fracassement (Bard2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Endommage objets ou créatures cristallines.Frayeur (Bard1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.Fusion dans la pierre (Dru 3 , Prê 3 ). Permet d'entrer dans la pierre.
G
Germes de feu (Dru 6 ). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.Glissement de terrain (Dru 6 , Ens/Mag 6 ). Fait apparaître tranchées et collines.Globe d'invulnérabilité partielle (Ens/Mag 4 ). Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.Globe d'invulnérabilité renforcée (Ens/Mag 6 ). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.Glyphe de garde suprême (Prê 6 ). Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.Glyphe de garde (M) (Prê 3 ). Inscription affectant ceux qui la touchent.Gourdin magique (Dru 1 ). Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.Grâce féline de groupe (Bard6 , Dru 6 , Ens/Mag 6 ). Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.Grâce féline (Bard2 , Dru 2 , Rôd2 , Ens/Mag 2 ). Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.Graisse (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).Grand pas (Dru 1 , Rôd1 ). Augmente la vitesse de déplacement.Grand tertre (Dru 9 ). Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.Guérison de destrier (Pal 3 ). Guérison suprême sur la monture du PJ.Guérison de la cécité/surdité (Pal 3 , Prê 3 ). Soigne la cécité ou la surdité.Guérison des maladies (Dru 3 , Rôd3 , Prê 3 ). Guérit tous les maux du sujet.Guérison suprême de groupe (Prê 9 ). Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.Guérison suprême (Dru 7 , Prê 6 ). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
H
I
Identification (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Bonus de +10 pour identifier un objet magique.Idiotie (Ens/Mag 2 ). Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.Illumination (Bard0 , Dru 0 , Ens/Mag 0 ). Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).Image accomplie (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.Image imparfaite (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Comme image silencieuse, plus sons limités.Image miroir (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Crée des doubles illusoires du PJ.Image permanente (Bard6 , Ens/Mag 6 ). Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.Image prédéterminée (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Comme image accomplie, mais sans concentration.Image programmée (M) (Bard6 , Ens/Mag 6 ). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.Image silencieuse (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Illusion visuelle mineure.Immobilisation d'animal (Dru 2 , Rôd2 ). Immobilise un animal pour 1 round/niveau.Immobilisation de monstre (Bard4 , Ens/Mag 5 ). Immobilise n'importe quelle créature.Immobilisation de monstre de groupe (Ens/Mag 9 ). Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.Immobilisation de morts-vivants (Ens/Mag 3 ). Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.Immobilisation de personne de groupe (Ens/Mag 7 ). Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.Immobilisation de personne (Bard2 , Prê 2 , Ens/Mag 3 ). Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.Immunité contre les sorts suprême (Prê 8 ). Comme immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.Immunité contre les sorts (Prê 4 ). Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.Implosion (Prê 9 ). Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.Imprécation (Prê 1 ). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.Injonction suprême (Prê 5 ). Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.Injonction (Prê 1 ). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.Interdiction (M) (Prê 6 ). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.Inversion de la gravité (Dru 8 , Ens/Mag 7 ). Objets et créatures tombent vers le haut.Invisibilité de groupe (Ens/Mag 7 ). Comme invisibilité, mais multiples sujets.Invisibilité pour les animaux (Dru 1 , Rôd1 ). Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.Invisibilité pour les morts-vivants (Prê 1 ). Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).Invisibilité suprême (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.Invisibilité (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.Invocation instantanée (M) (Ens/Mag 7 ). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
L
Lame de feu (Dru 2 ). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.Lecture de la magie (Bard0 , Dru 0 , Rôd1 , Pal 1 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Permet de lire parchemins et livres de sorts.Lenteur (Bard3 , Ens/Mag 3 ). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.Leurre (M) (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Illusion abusant la scrutation magique.Lévitation (Ens/Mag 2 ). La cible monte ou descend au gré du PJ.Liberté de mouvement (Bard4 , Dru 4 , Rôd4 , Prê 4 ). La cible bouge normalement malgré les entraves.Lien télépathique (Ens/Mag 5 ). Permet de communiquer mentalement.Localisation de créature (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Indique la direction d'une créature connue.Localisation d'objet (Bard2 , Prê 3 , Ens/Mag 2 ). Indique la direction de l'objet cherché.Localisation suprême (Prê 8 , Ens/Mag 8 ). Localise précisément une créature ou un objet.Lueur d'arc-en-ciel (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.Lueur féerique (Dru 1 ). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).Lueurs hypnotiques (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.Lumière brûlante (Prê 3 ). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.Lumière du jour (Bard3 , Dru 3 , Pal 3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Vive lumière sur 18 m de rayon.Lumière (Bard0 , Dru 0 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Fait briller un objet comme une torche.Lumières dansantes (Bard0 , Ens/Mag 0 ). Crée torches ou autres lueurs.
M
Magie des ombres suprême (Ens/Mag 8 ). Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.Magie des ombres (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.Main broyeuse (Ens/Mag 9 ). Main géante qui abrite, pousse ou attaque.Main du berger (Prê 3 ). Guide le sujet jusqu'au PJ.Main impérieuse (Ens/Mag 6 ). Main repoussant les adversaires.Main interposée (Ens/Mag 5 ). Abri contre un adversaire.Main spectrale (Ens/Mag 2 ). Main désincarnée portant des attaques de contact.Mains brûlantes (Ens/Mag 1 ). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).Malédiction (Prê 3 , Ens/Mag 4 ). -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.Malédiction de l'eau (M) (Prê 1 ). Crée de l'eau maudite.Manipulation à distance (Bard0 , Ens/Mag 0 ). Télékinésie limitée (2,5 kg max.).Manipulation des sons (Bard3 ). Altère les sons ou en crée de nouveaux.Manoir somptueux (F) (Ens/Mag 7 ). Demeure extradimensionnelle.Manteau du Chaos (F) (Prê 8 ). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.Marche dans les airs (Dru 4 , Prê 4 ). Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.Marche sur l'onde (Rôd3 , Prê 3 ). Permet de marcher sur l'eau.Marque de la justice (Pal 4 , Prê 5 ). Définit une condition maudissant la cible.Marteau du chaos (Prê 4 ). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).Mauvais œil (Bard6 , Ens/Mag 6 ). Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.Mémorisation (F) (Ens/Mag 4 ). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.Message (Bard0 , Ens/Mag 0 ). Conversation à distance.Messager animal (Bard2 , Dru 2 , Rôd1 ). Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.Métal brûlant (Dru 2 ). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.Métal gelé (Dru 2 ). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.Métamorphose animale (Dru 8 ). Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.Métamorphose funeste (Dru 5 , Ens/Mag 5 ). Transforme le sujet en animal inoffensif.Métamorphose suprême (Ens/Mag 7 ). Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.Métamorphose universelle (Ens/Mag 8 ). Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.Métamorphose (Ens/Mag 5 ). Change la forme du sujet.Miracle (M) (Prê 9 ). Demande l'aide du dieu.Mirage (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.Mise à mal (Prê 6 ). Inflige 10 points de dégâts/niveau.Mise à mort (Prê 2 ). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.Mission (Bard3 , Ens/Mag 4 ). Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.Modification d'apparence (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.Modification de mémoire (Bard4 ). Change cinq minutes de souvenirs de la cible.Moment de prescience (Ens/Mag 8 ). Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.Monture (Ens/Mag 1 ). Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.Morsure magique suprême (Dru 3 , Rôd3 ). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).Morsure magique (Dru 1 , Rôd1 ). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.Mort rampante (Dru 7 ). Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.Mot de pouvoir aveuglant (Ens/Mag 7 ). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.Mot de pouvoir étourdissant (Ens/Mag 8 ). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.Mot de pouvoir mortel (Ens/Mag 9 ). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.Mot de rappel (Dru 8 , Prê 6 ). Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.Motif scintillant (Ens/Mag 8 ). Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.Mur de fer (M) (Ens/Mag 6 ). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.Mur de feu (Dru 5 , Ens/Mag 4 ). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.Mur de force (Ens/Mag 5 ). Mur immunisé contre les dégâts.Mur de glace (Ens/Mag 4 ). Crée un mur ou un hémisphère de glace.Mur de pierre (Dru 6 , Prê 5 , Ens/Mag 5 ). Crée un mur qui peut être façonné.Mur de vent (Dru 3 , Rôd2 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.Mur d'épines (Dru 5 ). Épines blessant quiconque tente de passer.Mur illusoire (Ens/Mag 4 ). Mur, plancher ou plafond illusoire.Mur prismatique (Ens/Mag 8 ). Mur à effets magiques variés.Mythes et légendes (F, M) (Bard4 , Ens/Mag 6 ). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
N
Nappe de brouillard (Dru 2 , Ens/Mag 2 ). Brume gênant la visibilité.Négation de l'invisibilité (Prê 3 ). Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.Neutralisation du poison (Bard4 , Dru 3 , Rôd3 , Pal 4 , Prê 4 ). Rend le poison inoffensif.Nuage incendiaire (Ens/Mag 8 ). Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.Nuage nauséabond (Ens/Mag 3 ). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.Nuée de météores (Ens/Mag 9 ). Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.Nuée d'élémentaires (Dru 9 ). Appelle plusieurs élémentaires.Nuée grouillante (Bard2 , Dru 2 , Ens/Mag 2 ). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
O
Vers le début de la liste (A–H).
Vers la fin de la liste (P-Z).