Liste des sorts de druides
Un sort suivi d’un (M) ou d'un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de druide du niveau 0 (oraisons)
- Assistance divine. +1 à un jet d’attaque, à un jet de sauvegarde ou à un test de compétence.
- Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de druide de 1er niveau
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
- Baie nourricière. 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
- Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d’animaux.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds et froids.
- Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Gourdin magique. Transforme bâton ou gourdin en arme +1 (dégâts équivalent à une arme du même type de deux tailles supérieures) pendant 1 minute/niveau.
- Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Lueur féerique. Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
- Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Pierre magique. Trois projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts.
- Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de druide de 2e niveau
- Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).
- Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
- Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pendant 1 round/niveau.
- Lame de feu. Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
- Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées.
- Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
- Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
- Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
- Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consentant.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
Sorts de druide de 3e niveau
- Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Collet. Crée un piège magique tout simple.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Contagion. Infecte la cible.
- Convocation d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Croissance d’épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Extinction des feux. Éteint les feux.
- Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
- Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
- Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Sorts de druide de 4e niveau
- Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
- Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
- Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d’approcher.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Pierres acérées. 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
- Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Vermine géante. Transforme les mille-pattes, les scorpions et les araignées en vermine géante.
Sorts de druide de 5e niveau
- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Convocation d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
- Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
- Pénitence. Permet au sujet d’expier ses fautes.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d’arête par niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d’arête par niveau.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
Sorts de druide de 6e niveau
- Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
- Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
- Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
- Convocation d’alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte des cibles multiples.
- Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
- Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
- Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
- Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
Sorts de druide de 7e niveau
- Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
- Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
- Contrôle du climat. Modifie le climat local.
- Convocation d’alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
- Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de druide de 8e niveau
- Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.
- Convocation d’alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
- Doigt de mort. Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une cible.
- Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
- Métamorphose animale. Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
- Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
- Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
Sorts de druide de 9e niveau
- Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
- Convocation d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
- Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
- Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
- Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.



