Liste des sorts d'ensorceleurs/magiciens
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie)
Abjuration
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Divination
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Enchantement
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
Illusion
- Son imaginaire. Sons illusoires.
Invocation
- Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
Nécromancie
- Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
- Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Transmutation
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
Universelle
- Prestidigitation. Tours de passe-passe.
- Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 1er niveau
Abjuration
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
- Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Verrouillage. Bloque une porte.
Divination
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Enchantement
- Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Évocation
- Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
- Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
Illusion
- Aura magique. Crée une fausse aura magique.
- Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
- Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
- Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
- Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Nécromancie
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Transmutation
- Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Feuille morte. Ralentit la chute.
- Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
- Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut. Confère un bonus aux tests d’Acrobaties.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 2e niveau
Abjuration
- Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Divination
- Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
- Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Enchantement
- Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Évocation
- Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
- Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illusion
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
- Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Invocation
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
- Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
- Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Nécromancie
- Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
- Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Transmutation
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature de taille P ou M.
- Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
- Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 3e niveau
Abjuration
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
- Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Divination
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Enchantement
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Évocation
- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Illusion
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Invocation
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Nécromancie
- Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.
Transmutation
- Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille P ou M.
- Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
- Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 4e niveau
Abjuration
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Peau de pierre (M). RD 10/adamantium.
- Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Divination
- Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
- Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Enchantement
- Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Évocation
- Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
- Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
- Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Invocation
- Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
- Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Nécromancie
- Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Contagion. Infecte la cible.
- Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Corps élémentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
- Forme bestiale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille TP ou G.
- Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 5e niveau
Abjuration
- Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Divination
- Contact avec les plans. Permet d’interroger une entité extraplanaire.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
Enchantement
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombent à 1.
- Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
- Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Évocation
- Communication à distance. Transmet un court message n’importe où.
- Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Main interposée. Abri contre un adversaire.
- Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
Illusion
- Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Songe. Envoie un message à un dormeur.
Invocation
- Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
Nécromancie
- Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
- Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
Transmutation
- Corps élémentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
- Croissance animale. Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Forme bestiale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille Min ou TG ou d’une créature magique de taille P ou M.
- Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
- Métamorphose. Change la forme du sujet.
- Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Télékinésie. Permet de déplacer des objets, d’attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deuxcubes de 3 m d’arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d’arête/niveau.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Universelle
- Permanence (M). Rend certains sorts permanents.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 6e niveau
Abjuration
- Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
- Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Globe d’invulnérabilité renforcée. Comme globe d’invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
Divination
- Analyse d’enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Enchantement
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Évocation
- Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
- Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Illusion
- Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
- Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.
Invocation
- Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Mur de fer (M). 30 pv/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Nécromancie
- Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Transmutation
- Corps élémentaire III. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
- Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
- Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
- Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme bestiale IV. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille I ou Gig ou d’une créature magique de taille TP ou G.
- Forme draconique I. Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
- Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines.
- Pétrification. Transforme la cible en statue.
- Remémoration. Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Transformation martiale (M). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 7e niveau
Abjuration
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
Divination
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (M). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Enchantement
- Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
- Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
- Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Évocation
- Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
- Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l’intérieur.
- Épée de force (F). Lame d’énergie flottante qui frappe les adversaires.
- Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
- Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés.
Illusion
- Convocation d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
- Simulacre (M, X). Crée un double partiellement réel du sujet.
Invocation
- Changement de plan (F). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Invocation instantanée (M). L’objet préparé apparaît dans la main du PJ.
- Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
- Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
- Téléportation d’objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d’erreur.
Nécromancie
- Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
- Doigt de mort. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
- Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
Transmutation
- Contrôle du climat. Modifie le climat local.
- Corps élémentaire IV. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille TG.
- Forme draconique II. Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
- Forme de géant I. Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Forme végétale III. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
- Métamorphose suprême. Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
- Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
Universelle
- Souhait limité (M). Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 8e niveau
Abjuration
- Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
- Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
- Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
- Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Divination
- Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d’une vision lucide.
- Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
- Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Enchantement
- Attirance (F). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
- Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
- Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
- Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
- Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Évocation
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Rayon polaire. Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
- Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Illusion
- Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
- Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.
Invocation
- Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
- Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
- Nuage incendiaire. Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
- Séquestration (F, M). Emprisonne la cible dans une gemme.
Nécromancie
- Clone (F, M). Double s’éveillant à la mort de l’original.
- Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
- Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Transmutation
- Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
- Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Forme draconique III. Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
- Forme de géant II. Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.
- Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 9e niveau
Abjuration
- Délivrance. Libère la victime d’un emprisonnement.
- Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
- Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la terre.
- Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Divination
- Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement
- Domination universelle. Comme domination, mais sur n’importe qui.
- Immobilisation de monstre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Évocation
- Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Nuée de météores. Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Illusion
- Reflets d’ombre. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
- Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
Invocation
- Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
- Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
- Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Nécromancie
- Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Plainte d’outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Transmutation
- Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
- Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
- Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Universelle
- Souhait. Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.



