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Liste des sorts
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A
Abri (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Crée un abri pour dix créatures.Absorption d'énergie (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.Affûtage (Ens/Mag 3 ). Double la zone de critique possible d'une arme.Agrandissement de groupe (Ens/Mag 4 ). Agrandit plusieurs créatures.Agrandissement (Ens/Mag 1 ). Double la taille d'un humanoïde.Aide (Prê 2 ). +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).Alarme (Bard1 , Rôd1 , Ens/Mag 1 ). Protège une zone pendant 2 heures/niveau.Aliénation mentale (Ens/Mag 7 ). La cible souffre en permanence de confusion.Alignement indétectable (Bard1 , Pal 2 , Prê 2 ). Masque l'alignement pendant 24 heures.Allié d'outreplan (M) (Prê 4 ). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.Allié majeur d'outreplan (M) (Prê 6 ). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.Allié suprême d'outreplan (M) (Prê 8 ). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.Analyse d'enchantement (F) (Bard6 , Ens/Mag 6 ). Révèle les propriétés magiques.Anathème (Prê 1 ). Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.Ancre dimensionnelle (Prê 4 , Ens/Mag 4 ). Empêche tout déplacement extradimensionnel.Animation des morts (M) (Prê 3 , Ens/Mag 4 ). Crée squelettes et zombis morts-vivants.Animation des plantes (Dru 7 ). Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du PJ.Animation d'objets (Bard6 , Prê 6 ). Les objets attaquent les adversaires du PJ.Animation suspendue (M) (Ens/Mag 8 ). Met la cible en état de stase.Annihilation de mort-vivant (M) (Ens/Mag 6 ). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).Annulation d'enchantement (Bard4 , Pal 4 , Prê 5 , Ens/Mag 5 ). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.Antidétection (M) (Rôd4 , Ens/Mag 3 ). Protège contre la scrutation et les divinations.Apaisement des animaux (Dru 1 , Rôd1 ). Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.Apaisement des émotions (Bard2 , Prê 2 ). Calme des créatures.Appel de la foudre (Dru 3 ). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).Appel de la tempête (Dru 5 ). Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.Arme alignée (Prê 2 ). Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.Arme destructrice (Prê 5 ). Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.Arme magique suprême (Pal 3 , Prê 4 , Ens/Mag 3 ). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).Arme magique (Pal 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Confère un bonus de +1 à une arme.Arme spirituelle (Prê 2 ). Arme magique attaquant d'elle-même.Armure de mage (Ens/Mag 1 ). Confère un bonus d'armure de +4.Arrêt du temps (Ens/Mag 9 ). Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.Aspersion acide (Ens/Mag 0 ). Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.Assassin imaginaire (Ens/Mag 4 ). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.Assistance divine (Dru 0 , Prê 0 ). +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.Attirance (F) (Ens/Mag 8 ). Objet ou lieu attire certaines créatures.Attirance (M) (Dru 9 ). Objet ou lieu attire certaines créatures.Augure (F, M) (Prê 2 ). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.Aura magique (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Crée une fausse aura magique.Aura maudite (F) (Prê 8 ). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.Aura sacrée (F) (Prê 8 ). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.Aversion (Dru 9 , Ens/Mag 8 ). Objet ou lieu repousse certaines créatures.
B
Bagou (Bard3 ). Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.Baie nourricière (Dru 1 ). 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).Baiser de la goule (Ens/Mag 2 ). Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.Baiser du vampire (Ens/Mag 3 ). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.Bannissement (Prê 6 , Ens/Mag 7 ). Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.Barrière de lames (Prê 6 ). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.Bâton à sort (Dru 6 ). Permet de stocker un sort dans un bâton.Bâton sylvanien (Dru 7 ). Transforme le bâton du PJ en sylvanien.Bénédiction (Pal 1 , Prê 1 ). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.Bénédiction d'arme (Pal 1 ). Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.Bénédiction de l'eau (M) (Pal 1 , Prê 1 ). Crée de l'eau bénite.Berceuse (Bard0 ). Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.Blasphème (Prê 7 ). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.Blessure critique (Prê 4 ). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).Blessure critique de groupe (Prê 8 ). Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.Blessure grave (Prê 3 ). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).Blessure importante de groupe (Prê 7 ). Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.Blessure légère (Prê 1 ). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).Blessure légère de groupe (Prê 5 ). Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.Blessure modérée (Prê 2 ). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).Blessure modérée de groupe (Prê 6 ). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.Bois de fer (Dru 6 ). Rend le bois aussi dur que le fer.Bouche magique (M) (Bard1 , Ens/Mag 2 ). Délivre un message quand on la déclenche.Bouclier (Ens/Mag 1 ). Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.Bouclier de feu (Ens/Mag 4 ). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.Bouclier de la foi (Prê 1 ). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).Bouclier de la Loi (F) (Prê 8 ). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.Bouclier entropique (Prê 1 ). Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.Boule de feu (Ens/Mag 3 ). 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.Boule de feu à retardement (Ens/Mag 7 ). 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.Bourrasque (Dru 2 , Ens/Mag 2 ). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.Brouillard dense (Ens/Mag 4 ). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.Brume acide (Ens/Mag 6 ). Brouillard infligeant des dégâts d'acide.Brume de dissimulation (Dru 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Le PJ est entouré de brouillard.Brume mentale (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.Brume mortelle (Ens/Mag 5 ). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
C
Cacophonie (Bard2 , Prê 2 ). 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.Cage de force (M) (Ens/Mag 7 ). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.Capture d'âme (F) (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.Cauchemar (Bard5 , Ens/Mag 5 ). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.Cécité/surdité (Bard2 , Prê 3 , Ens/Mag 2 ). Rend la cible aveugle ou sourde.Cercle de mort (M) (Ens/Mag 6 ). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.Cercle de téléportation (M) (Ens/Mag 9 ). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.Cercle magique contre la Loi (Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.Cercle magique contre le Bien (Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.Cercle magique contre le Chaos (Pal 3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.Cercle magique contre le Mal (Pal 3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.Champ de force (Prê 7 , Ens/Mag 6 ). Nul ne peut approcher du PJ.Changement de forme (F) (Dru 9 , Ens/Mag 9 ). Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).Changement de plan (F) (Prê 5 , Ens/Mag 7 ). Permet de changer de plan (huit sujets max.).Chant de discorde (Bard5 ). Force les cibles à s'entretuer.Charme-animal (Dru 1 , Rôd1 ). Un animal devient l'ami du PJ.Charme-monstre (Bard3 , Ens/Mag 4 ). Le monstre croit être l'allié du PJ.Charme-monstre de groupe (Bard6 , Ens/Mag 8 ). Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.Charme-personne (Bard1 , Ens/Mag 1 ). La cible devient l'ami du PJ.Châtiment sacré (Prê 4 ). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).Chêne animé (Dru 6 ). Transforme un chêne en sylvanien.Chien de garde (Ens/Mag 5 ). Chien spectral capable de combattre.Clairaudience/clairvoyance (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.Clignotement (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.Clone (F, M) (Ens/Mag 8 ). Double s'éveillant à la mort de l'original.Coffre secret (F) (Ens/Mag 5 ). Coffre caché dans le plan Éthéré.Collet (Dru 3 , Rôd2 ). Crée un piège magique tout simple.Colonne de feu (Dru 4 , Prê 5 ). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).Communication à distance (Prê 4 , Ens/Mag 5 ). Transmet un court message n'importe où.Communication avec les animaux (Bard3 , Dru 1 , Rôd1 ). Permet de communiquer avec les animaux.Communication avec les morts (Prê 3 ). Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.Communication avec les plantes (Bard4 , Dru 3 , Rôd2 ). Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.Communion (M) (Prê 5 ). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.Communion avec la nature (Dru 5 , Rôd4 ). Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).Compréhension des langages (Bard1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.Cône de froid (Ens/Mag 5 ). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.Confusion (Bard3 , Ens/Mag 4 ). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.Confusion mineure (Bard1 ). Une créature est confuse pendant 1 round.Consécration (M) (Prê 2 ). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.Contact avec les plans (Ens/Mag 5 ). Permet d'interroger une entité extraplanaire.Contact glacial (Ens/Mag 1 ). 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.Contagion (Dru 3 , Prê 3 , Ens/Mag 4 ). Infecte la cible.Contrat (Ens/Mag 5 ). Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.Contrat intermédiaire (Ens/Mag 6 ). Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.Contrat suprême (Ens/Mag 8 ). Comme contrat, mais jusqu'à 18 DV.Contrôle de l'eau (Dru 4 , Prê 4 , Ens/Mag 6 ). Abaisse ou élève le niveau de l'eau.Contrôle des morts-vivants (Ens/Mag 7 ). Les morts-vivants n'attaquent pas le PJ.Contrôle des plantes (Dru 8 ). Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.Contrôle des vents (Dru 5 ). Modifie la direction et la force du vent.Contrôle du climat (Dru 7 , Prê 7 , Ens/Mag 7 ). Modifie le climat local.Contrôle mineur des morts-vivants (Ens/Mag 2 ). Les morts-vivants obéissent au PJ.Convocation d'alliés naturels I (Dru 1 , Rôd1 ). Appelle une créature luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels II (Dru 2 , Rôd2 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels III (Dru 3 , Rôd3 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels IV (Dru 4 , Rôd4 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels V (Dru 5 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels VI (Dru 6 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels VII (Dru 7 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels VIII (Dru 8 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation d'alliés naturels IX (Dru 9 ). Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.Convocation de monstres I (Bard1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.Convocation de monstres II (Bard2 , Prê 2 , Ens/Mag 2 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres III (Bard3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres IV (Bard4 , Prê 4 , Ens/Mag 4 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres V (Bard5 , Prê 5 , Ens/Mag 5 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres VI (Bard6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres VII (Prê 7 , Ens/Mag 7 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres VIII (Prê 8 , Ens/Mag 8 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation de monstres IX (Prê 9 , Ens/Mag 9 ). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.Convocation d'instrument (Bard0 ). Convoque un instrument de musique au choix.Convocation d'ombres (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.Convocation d'ombres suprême (Ens/Mag 7 ). Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 6e niveau ; 60 % sont réelles.Coquille antiplantes (Dru 4 ). Empêche les plantes animées d'approcher.Coquille antivie (Dru 6 , Prê 6 ). Tient les créatures vivantes à distance (3 m).Corde animée (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Une corde bouge sur ordre du PJ.Corde enchantée (Ens/Mag 2 ). Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.Corps de fer (Ens/Mag 8 ). Le corps du PJ se transforme en fer vivant.Corps élémentaire I (Ens/Mag 4 ). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.Corps élémentaire II (Ens/Mag 5 ). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.Corps élémentaire III (Ens/Mag 6 ). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.Corps élémentaire IV (Ens/Mag 7 ). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille TG.Couleurs dansantes (Ens/Mag 1 ). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.Coup au but (Ens/Mag 1 ). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.Courroux de l'ordre (Prê 4 ). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).Coursier fantôme (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.Création de mort-vivant (M) ( Ens/Mag 6 , Prê 6 ). Goule, blême, momie ou mohrg.Création de mort-vivant dominant (M) (Ens/Mag 8 , Prê 8 ). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.Création de nourriture et d'eau (Prê 3 ). Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.Création d'eau (Dru 0 , Pal 1 , Prê 0 ). Crée huit litres d'eau pure/niveau.Création majeure (Ens/Mag 5 ). Comme création mineure, plus pierre et métal.Création mineure (Ens/Mag 4 ). Crée un objet en tissu ou en bois.Cri suprême (Bard6 , Ens/Mag 8 ). Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.Cri (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.Croissance animale (Dru 5 , Rôd4 , Ens/Mag 5 ). Double la taille de 1 animal/2 niveaux.Croissance d'épines (Dru 3 , Rôd2 ). 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.Croissance végétale (Dru 3 , Rôd3 ). Fait pousser la végétation, améliore son rendement.Cyclone (Dru 8 ). Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
D
Danse irrésistible (Bard6 , Ens/Mag 8 ). Force le sujet à danser.Débilité (Ens/Mag 5 ). L'Int et le Cha de la cible tombent à 1.Déblocage (Ens/Mag 2 ). Ouvre les portes fermées, même par magie.Décharge électrique (Ens/Mag 1 ). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).Décret (Prê 7 ). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.Dédale (Ens/Mag 8 ). Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.Défense magique (Ens/Mag 6 ). Plusieurs effets magiques protègent une zone.Déguisement (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Modifie l'apparence du PJ.Délivrance (Ens/Mag 9 ). Libère la victime d'un emprisonnement.Délivrance de la paralysie (Pal 2 , Prê 2 ). Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.Délivrance des malédictions (Bard3 , Pal 3 , Prê 3 , Ens/Mag 4 ). Libère des malédictions.Déplacement (Bard3 , Ens/Mag 3 ). Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.Désespoir foudroyant (Bard3 , Ens/Mag 4 ). Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.Désintégration (Ens/Mag 6 ). Fait disparaître un objet ou une créature.Destruction (F) (Prê 7 ). Tue la cible et détruit son corps.Destruction de mort-vivant (Ens/Mag 0 ). 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.Détection de la faune ou de la flore (Dru 1 , Rôd1 ). Détecte les espèces de plantes et d'animaux.Détection de la Loi (Prê 1 ). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.Détection de la magie (Bard0 , Dru 0 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.Détection de la scrutation (Bard4 , Ens/Mag 4 ). Détecte l'espionnage magique.Détection de l'invisibilité (Bard3 , Ens/Mag 2 ). Révèle créatures et objets invisibles.Détection de pensées (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Permet d'écouter les pensées superficielles.Détection des collets et des fosses (Dru 1 , Rôd1 ). Détecte pièges naturels et primitifs.Détection des morts-vivants (Pal 1 , Prê 1 , Ens/Mag 1 ). Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.Détection des passages secrets (Bard1 , Ens/Mag 1 ). Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.Détection des pièges (Prê 2 ). Le PJ repère les pièges comme un roublard.Détection du Bien (Prê 1 ). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.Détection du Chaos (Prê 1 ). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.Détection du Mal (Prê 1 ). Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.Détection du mensonge (Pal 3 , Prê 4 ). Révèle les mensonges délibérés.Détection du poison (Dru 0 , Pal 1 , Prê 0 , Ens/Mag 0 ). Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.Détection faussée (Bard2 , Ens/Mag 2 ). Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).Discours captivant (Bard2 , Prê 2 ). Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.Disjonction (Ens/Mag 9 ). Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.Disque flottant (Ens/Mag 1 ). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.Dissimulation d'objet (Bard1 , Prê 3 , Ens/Mag 2 ). Dissimule un objet à la scrutation.Dissimulation suprême (Ens/Mag 7 ). Rend le sujet invisible, même à la scrutation.Dissipation de la magie (Bard3 , Dru 4 , Pal 3 , Prê 3 , Ens/Mag 3 ). Annule sorts et effets magiques.Dissipation suprême (Bard5 , Dru 6 , Prê 6 , Ens/Mag 6 ). Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.Distorsion du bois (Dru 2 ). Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).Divination (M) (Prê 4 ). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.Doigt de mort (Dru 8 , Ens/Mag 7 ). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.Domination (Bard4 , Ens/Mag 5 ). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.Domination d'animal (Dru 3 ). L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.Domination universelle (Ens/Mag 9 ). Comme domination, mais sur n'importe qui.Don des langues (Bard2 , Prê 4 , Ens/Mag 3 ). Permet de parler toutes les langues.Double illusoire (Bard5 , Ens/Mag 6 ). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
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