Matériel d'aventurier

Matériel d’aventurier
ArticlePrixPoids
Aiguille à coudre5 pa
Bélier portable10 po10 kg
Bois de chauffage (pour un jour)1 pc10 kg
Bougie1 pc
Bouteille de vin en verre2 po
Cadenas
 Très simple20 po500 g
 Moyen40 po500 g
 Bon80 po500 g
 Excellent150 po500 g
Chaîne, 3 m30 po1 kg
Chausse-trappes1 po1 kg
Chevalière5 po
Chope en terre cuite2 pc500 g
Cire à cacheter1 po500 g
Clepysdre1 000 po100 kg
Cloche1 po
Coffre, vide2 po12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m1 po5 kg
Corde en soie, 15 m10 po2,5 kg
Couverture d’hiver5 pa1,5 kg1
Craie, morceau1 pc
Cruche en terre cuite2 pc2,5 kg
Échelle, 3 m5 pc10 kg
Encre, la fiole8 po
Étui à carte ou à parchemin1 po250 g
Filet de pêche, 2,5 m24 po2,5 kg
Fiole pour encre ou potion1 po50 g
Flasque (vide)3 pc2,25 kg
Grappin1 po2 kg
Huile, la flasque1 pa500 g
Jarre en terre cuite3 pc4,5 kg
Lampe1 pa500 g
Lanterne à capote7 po1 kg
Hameçon1 pa
Matériel d’aventurier
ArticlePrixPoids
Lanterne sourde12 po1,5 kg
Longue-vue1000 po500 g
Marteau5 pa1 kg
Masse1 po5 kg
Menottes15 po1 kg
Menottes de qualité supérieure50 po1 kg
Outre1 po2 kg1
Paillasse1 pa2,5 kg1
Palan5 po2,5 kg
Panier (vide)4 pa500 g
Papier, la feuille4 pa
Parchemin, la feuille2 pa
Pelle2 po4 kg
Perche, 3 m5 pc4 kg
Petit miroir en acier10 po250 g
Pied-de-biche2 po2,5 kg
Pierre à aiguiser2 pc500 g
Pioche de mineur3 po5 kg
Piton1 pa250 g
Plume d’écriture1 pa
Pot en fer8 pa2 kg
Rations de survie (par jour)5 pa500 g1
Sablier25 po0,5 kg
Sac (vide)1 pa250 g1
Sac à dos (vide)2 po1 kg1
Sacoche de ceinture (vide)1 po0,5 kg1
Savon, 1 livre5 pa500 g
Seau (vide)5 pa1 kg
Sifflet8 pa
Silex et amorce1 po
Tente10 po10 kg1
Toile (le m2)1 pa1 kg
Tonneau (vide)2 po15 kg
Torche1 pc500 g

— indique un poids nul ou négligeable.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P.

Descriptions

Certains des objets de ce tableau sont décrits ci-dessous, avec les avantages qu’ils confèrent au personnage.

Bélier portable

Cette poutre au bout métallique portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui augmente alors le bonus de +2.

Bougie

Une bougie éclaire faiblement une petite zone et augmente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cinquante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière devient une lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure.

Cadenas

Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Sabotage dépend de sa qualité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excellente (DD 40).

Chaîne

Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de Force (DD 26).

Chausse-trappes

Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la manière dont la chausse-trappe repose au sol. On les éparpille par terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté.

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus d'attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes réussissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit sa vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant 24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test de Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédiatement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement de base ou moins peu se faufiler sans encombres entre les chausses-trappes.

Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à certains adversaires.

Clepsydre

Ce large objet massif donne l’heure exacte à une demi-heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau.

Corde en chanvre

Cette corde a 2 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 23.

Corde en soie

Cette corde a 4 points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de Force DD 24.

Encre

Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs mais elles sont deux fois plus chères.

Fiole

Une fiole est faite de verre ou de métal et contient environ trente centilitres de liquide.

Grappin

Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme de jet avec un facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez de place pour fixer un grappin ont une CA de 5.

Huile

Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut utiliser une flasque d’huile comme arme à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, mais il faudra ajouter une mèche à la flasque d’huile à l’aide d’une action complexe. Une fois le projectile lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer à l’impact.

Une flasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cinquante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on enflamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone enflammée.

Jarre

Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut contenir quatre litres de liquide.

Lampe

Une lampe éclaire normalement une zone de quatre mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote éclaire normalement un cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde éclaire normalement une zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.

Longue-vue

La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue-vue subissent un malus de -1 aux tests de Perception par tranche de six mètres qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible.

Marteau

On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gantelet clouté de même taille.

Menottes et menottes de qualité supérieure

Les menottes permettent d’attacher une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide d’un test d’Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Une paire de menottes a une solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes.

On peut acheter des menottes pour créatures de taille P pour le même prix. Des menottes pour créature de taille G valent dix fois plus cher et cent fois plus cher pour les créatures de taille TG. On ne peut pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des menottes à moins de les faire sur mesures.

Pelle

Si le personnage utilise une pelle au combat, on la considère comme une arme improvisée à une main qui inflige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille.

Pied-de-biche

Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force destinés à forcer une porte ou un coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gourdin de même taille.

Pioche de mineur

Si un personnage utilise une pioche de mineur au combat, on la considère comme une arme improvisée à deux mains qui inflige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

Silex et amorce

Il faut une action complexe pour allumer une torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire démarrer un autre feu.

Torche

Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir Vision et lumière pour plus de détails). Une torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu.