Les parchemins magiques
Un parchemin est un sort (ou une série de sorts) transcrit sur le papier. Chaque sort écrit sur un parchemin ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois, les symboles magiques s’effaçant au fur et à mesure qu’on les lit. L’activation d’un parchemin est très proche de l’incantation d’un sort. Le prix d’un parchemin est égal au niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts du créateur x 25 po. Le coût total de création inclut les coûts de base et les coûts supplémentaires, dont ceux des composantes. La Table "Coût des parchemins" donne des exemples de prix pour un niveau de lanceur de sorts minimum. Notez que certains sorts apparaissent à des niveaux différents pour différents types de lanceurs de sorts. Le niveau de ces sorts dépend du niveau du personnage qui a écrit le parchemin.
On enroule un parchemin en partant des deux extrémités, afin de le protéger, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de plus de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou un étui en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart de ceux-ci arborent un ou plusieurs symboles qui permettent de clairement identifier le propriétaire du parchemin ou les sorts contenus dans celui-ci. Ces symboles sont souvent piégés magiquement.
Le fait de déchiffrer un parchemin n’active pas le sort que celui-ci contient, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. Le personnage peut déchiffrer un parchemin à l’avance. Une fois cela fait, il peut l’utiliser à tout moment.
Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes :
• Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane (bardes, ensorceleurs et magiciens) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, et les pratiquants de la magie divine (druides, paladins, prêtres et rôdeurs) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine. Le type de parchemin que crée un personnage est également déterminé par sa classe.
• Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.
• Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort.
Si l’utilisateur remplit les trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S’il remplit les conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit réaliser un test de niveau de lanceur de sorts (d’un DD égal au niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, le sort est lancé normalement. Par contre, en cas d’échec, le personnage doit impérativement réussir un jet de Sagesse (DD 5) afin d’éviter un incident (voir la section "Incident" ci-dessous). Un 1 naturel au jet est toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose. Activer un parchemin est une action simple (ou prend le temps d’incantation du sort, s’il est plus long) et provoque des attaques d’opportunité de la même façon que l’incantation d’un sort.
Les symboles magiques s’effacent dès qu’on lit le parchemin.
Description
Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou d’un papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillir un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir qui dépasse un peu sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts garde la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque sort supplémentaire. Les parchemins contenant trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes qui remplacent les bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de vie, une solidité de 0 et le test de Force pour le casser a un DD de 8.On enroule un parchemin en partant des deux extrémités, afin de le protéger, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de plus de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou un étui en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart de ceux-ci arborent un ou plusieurs symboles qui permettent de clairement identifier le propriétaire du parchemin ou les sorts contenus dans celui-ci. Ces symboles sont souvent piégés magiquement.
Activation
Pour activer un parchemin, il faut lire le sort qu’il contient, et cela nécessite de remplir plusieurs conditions.Déchiffrer le texte
Il faut commencer par déchiffrer le texte du parchemin afin de déterminer quel sort celui-ci contient. Cela nécessite un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l’utilisation du sort lecture de la magie.Le fait de déchiffrer un parchemin n’active pas le sort que celui-ci contient, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. Le personnage peut déchiffrer un parchemin à l’avance. Une fois cela fait, il peut l’utiliser à tout moment.
Activer le sort
Afin d’activer le parchemin, il faut le sort qui y est inscrit. Le personnage doit être capable de voir et de lire ce qui est écrit sur le parchemin. Le personnage n’a pas besoin de composantes matérielles ou de focaliseur (le créateur du parchemin s’est occupé de cette partie de l’incantation au moment de l’écriture). Certains sorts ne fonctionnent que s’ils sont lancés sur un objet. Dans ce cas, l’utilisateur doit posséder l’objet en question. Un sort lancé à l’aide d’un parchemin peut être interrompu comme s’il s’agissait d’un sort préparé normalement. Utiliser un parchemin est considéré comme l’incantation d’un sort pour les risques d’échec des sorts profanes engendrés par une armure.Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes :
• Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane (bardes, ensorceleurs et magiciens) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, et les pratiquants de la magie divine (druides, paladins, prêtres et rôdeurs) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine. Le type de parchemin que crée un personnage est également déterminé par sa classe.
• Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.
• Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort.
Si l’utilisateur remplit les trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S’il remplit les conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit réaliser un test de niveau de lanceur de sorts (d’un DD égal au niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, le sort est lancé normalement. Par contre, en cas d’échec, le personnage doit impérativement réussir un jet de Sagesse (DD 5) afin d’éviter un incident (voir la section "Incident" ci-dessous). Un 1 naturel au jet est toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose. Activer un parchemin est une action simple (ou prend le temps d’incantation du sort, s’il est plus long) et provoque des attaques d’opportunité de la même façon que l’incantation d’un sort.
Déterminer l’effet.
Un sort lancé à partir d’un parchemin fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Le niveau de lanceur de sorts du parchemin est généralement égal au niveau minimal pour lancer le sort, sauf si le personnage qui le rédige désire qu’il en soit autrement.Les symboles magiques s’effacent dès qu’on lit le parchemin.
Incident
En cas d’incident, le sort écrit sur le parchemin produit un effet inverse ou défavorable. Quelques exemples sont détaillés ci-après.- L’utilisateur est frappé par une décharge d’énergie qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du sort.
- Le sort frappe l’utilisateur ou l’un de ses alliés au lieu de la cible souhaitée, ou bien une cible déterminée aléatoirement s’il ciblait l’utilisateur du parchemin.
- Le sort prend effet en un point déterminé au hasard compris dans les limites de portée.
- L’effet du sort est contraire à celui qu’il devrait normalement avoir.
- Le personnage est victime d’un effet mineur et étrange ayant un rapport avec le sort. Un tel effet se prolonge rarement au-delà de la durée initiale du sort (2d10 minutes pour un sort instantané).
- Un ou plusieurs objets totalement inutiles apparaissent dans la zone d’effet du sort.
- Le sort fonctionne à retardement. Il prend effet dans les 1d12 heures suivant la lecture du parchemin. Si l’utilisateur devait être le sujet du sort, celui-ci fonctionne normalement. Dans le cas contraire, le sort part dans la direction du sujet ou de la cible et se déclenche au maximum de sa portée, dans le cas où le sujet s’est déplacé depuis la lecture du parchemin.



