Substances et objets spéciaux

Substances et objets spéciaux
ArticlePrixPoids
Acide (flasque)10 po500 g
Allume-feu1 po
Antidote (fiole)50 po
Bâton éclairant2 po500 g
Bâton fumigène20 po250 g
Eau bénite (flasque)25 po500 g
Feu grégeois (flasque)20 po500 g
Pierre à tonnerre30 po500 g
Sacoche immobilisante50 po2 kg
Torche éternelle110 po500 g
— indique un poids nul ou négligeable.


Descriptions

On peut fabriquer les substances spéciales suivantes à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

Acide

On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact.

Allume-feu

La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’enflamme quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’avec une loupe ou un silex et une amorce. Pour allumer une torche à l’aide d’un allume-feu, il faut faire une action simple (et non complexe) et pour n’importe quel autre type de feu, il faut au moins une action simple.

Antidote

Si le personnage ingère un antidote, il bénéficie d’un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant une heure.

Bâton éclairant

Ce bâtonnet en fer de trente centimètres de long et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière dès qu’on le frappe par une action simple. Il éclaire normalement une zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres deviennent une faible lumière et la faible lumière devient normale ; voir Vision et lumière). Le bâton n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Il brûle pendant six heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.

Bâton fumigène

Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque dès qu’on y met le feu. La fumée occupe un cube de trois mètres d’arête (les effets sont similaires à ceux du sort nappe de brouillard mais un vent modéré ou plus violent dissipe la fumée en 1 round). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement au bout d’une minute.

Eau bénite

L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement Mauvais comme de l’acide. On peut utiliser une flasque d’eau bénite comme arme à impact.

Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. La flasque se brise quand elle entre en contact avec une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature intangible, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela fonctionne donc uniquement si la créature intangible est adjacente au personnage. C’est une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou à un Extérieur Mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact.

Les temples consacrés aux dieux Bons vendent l’eau bénite à prix coûtant. On fabrique l’eau bénite à l’aide du sort bénédiction de l’eau.

Feu grégeois

On peut utiliser une flasque de feu grégeois comme une arme à impact en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact. Au round suivant, la victime subit à nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Avant cela, elle peut tenter d’étouffer les flammes, à l’aide d’une action complexe et d’un jet de Réflexes DD 15. Elle bénéficie d’un bonus de +2 si elle se roule au sol. Il en va de même si elle s’immerge dans l’eau ou étouffe les flammes par magie.

Pierre à tonnerre

On peut utiliser cet objet comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de six mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la frappe assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque sonique. Toutes les créatures se trouvant à moins de trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou devenir sourdes pendant une heure. En plus des effets évidents de la surdité, les individus touchés subissent un malus de -4 à l’initiative et ont 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils tentent de jeter (auquel cas le sort est perdu).

Comme il n’est pas nécessaire de viser une créature particulière, le personnage peut se contenter de viser une case d’un mètre cinquante de côté. Cette cible a une CA de 5.

Sacoche immobilisante

Cette sacoche est remplie de goudron, de résine ou d’une autre substance collante. Elle s’utilise comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. S’il réussit, le tissu se déchire et la la victime est recouverte d’une substance collante qui durcit immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d’attaque, un malus de -4 à la Dextérité et doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être collée au sol, incapable de bouger. Même si elle réussit, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus n’est pas affectée par la sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol mais elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de tomber immédiatement. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer à l'aide d’un test de Force DD 17 ou en infligeant 15 points de dégâts à la colle à l’aide d’une arme tranchante. Elle n’a pas besoin de faire de jet d’attaque, comme toute personne qui lui viendrait en aide. Elle touche automatiquement la colle et fait un jet de dégâts pour savoir quelle quantité elle vient de gratter. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer (y compris en volant) à une vitesse réduite de moitié. Si la créature collée essaye de lancer un sort, elle doit réussir un test de concentration DD 15 + niveau du sort. Au bout de 2d4 rounds, la colle se fragilise, s’effrite et perd toute efficacité. Si un personnage applique du solvant universel, la colle se dissout instantanément et libère la créature.

Torche éternelle

Cette torche d’apparence ordinaire bénéficie des effets d’un sort de flamme éternelle. Elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inflige pas de dégâts de feu si on s’en sert comme d’une arme ; voir Vision et lumière.