Tableau récapitulatif des dons
Les dons marqués d'un astérisque sont des dons de combat.
Les dons marqués de B1 proviennent du Bestiaire et sont des dons pour monstres.
Les dons marqués de B1 proviennent du Bestiaire et sont des dons pour monstres.
| Dons | Conditions | Avantages |
| Aisance | Dex 13 | Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement |
| Déplacement acrobatique | Dex 15, Aisance | Ignore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement |
| Arme de prédilection* | Maniement de l’arme appropriée, BBA +1 | +1 aux jets d’attaque d’une arme |
| Arme de prédilection supérieure* | Arme de prédilection, guerrier niv. 8 | +1 aux jets d’attaque avec une arme |
| Démonstration* | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
| Briser les défenses* | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
| Frappe mortelle* | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
| Frappe puissante* | Arme de prédilection, guerrier niv. 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
| Frappe puissante supérieure* | Frappe puissante, guerrier niv. 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
| Spécialisation martiale* | Arme de prédilection, guerrier niv. 4 | +2 aux dégâts avec une arme |
| Spécialisation martiale supérieure* | Spécialisation martiale, guerrier niv. 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
| Arme naturelle supérieureB1 | posséder une arme naturelle, BBA+4 | Le dé de dégât augmente d'une catégorie |
| Arme en main* | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre |
| Armure naturelle supérieureB1 | posséder une armure naturelle, Con 13 | Le bonus d'armure naturelle augmente de +1 |
| Aptitude magique | — | +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques |
| Autonome | — | +2 aux tests de Premiers secours et de Survie |
| Attaque en finesse* | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères |
| Athlétisme | — | +2 aux tests d’Escalade et de Natation |
| Attaque en puissance* | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts |
| Enchaînement* | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
| Succession d'enchaînements* | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
| Science de la bousculade* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité |
| Bousculade supérieure* | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité |
| Coup fabuleuxB1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou + | Le coup porté repousse l'ennemi |
| Science du renversement* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité |
| Renversement supérieur* | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité |
| Science de la destruction* | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité |
| Destruction d'arme supérieure* | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi |
| Attaque en volB1 | posséder une vitesse de vol | possibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement |
| Attaques multiples*B1 | posséder au moins trois attaques naturelles | -2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires |
| Attaques réflexes* | — | Attaques d’opportunité supplémentaires |
| Immobiliser* | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
| Attaque spéciale renforcéeB1 | posséder une attaque spéciale | Le DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2 |
| Canalisation alignée | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs |
| Canalisation élémentaire | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires |
| Canalisation sélective | Cha 13, capacité à canaliser de l’énergie | Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie |
| Canalisation supplémentaire | Capacité à canaliser de l’énergie | Deux canalisations d’énergie supplémentaires/jour |
| CaptureB1 | être de taille TG ou plus | Capacité d'étreinte et de projection |
| Châtiment canalisé* | Capacité de classe à canaliser de l’énergie | Canalisation d’énergie à travers une attaque |
| Combat à deux armes* | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes |
| Double frappe* | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice |
| Éventration à deux armes* | Double frappe, BBA +11, Science du combat à deux armes | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
| Science du combat à deux armes* | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire |
| Combat à deux armes supérieur* | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l’arme secondaire |
| Défense à deux armes* | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
| Combat à plusieurs armes*B1 | Dex 13, posséder trois mains ou plus | réduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes |
| Combat en aveugle* | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage |
| Combat monté* | 1 rang en Équitation | Test d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté |
| Tir monté* | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté |
| Attaque au galop* | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
| Charge dévastatrice* | Attaque au galop | Double les dégâts d’une charge |
| Piétinement* | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
| Désarçonner* | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
| Contrôle des morts-vivants | Capacité à canaliser de l’énergie négative | Utilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants |
| Course | — | Le personnage court à 5 fois sa vitesse de base |
| Discret | — | +2 aux tests d’Évasion et de Discrétion |
| Doigts de fée | — | +2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage |
| Don pour les critiques* | BBA +9 | +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique |
| Critique sanglant* | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement |
| Critique aveuglant* | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée |
| Maîtrise du critique* | Deux dons de critique, guerrier de niv. 14 | Applique deux effets aux coups critiques |
| Critique assourdissant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie |
| Critique fébrile* | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse |
| Critique ralentissant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie |
| Critique étourdissant* | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie |
| Critique fatigant* | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée |
| Critique épuisant* | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée |
| Dispense de composantes matérielles | — | Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort |
| École renforcée | — | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école |
| Amélioration des créatures convoquées | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con |
| École supérieure | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école |
| Efficacité des sorts accrue | — | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
| Efficacité des sorts accrue supérieure | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
| Endurance | — | +4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux |
| Dur à cuire | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv |
| Esquive* | Dex 13 | Bonus d’esquive de +1 à la CA |
| Souplesse du serpent* | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement |
| Attaque éclair* | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
| Comme le vent* | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
| Comme l’éclair* | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
| Expertise du combat* | Int 13 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA |
| Science du désarmement* | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité |
| Désarmement supérieur* | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
| Science de la feinte* | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement |
| Feinte supérieure* | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
| Science du croc-en-jambe* | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité |
| Croc-en-jambe supérieur* | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité |
| &emspAttaque en rotation* | Dex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
| Extension de pouvoir magiqueB1 | posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6 | Pouvoirs magiques plus efficaces |
| Familier supérieur | Capacité à acquérir un familier, voir don | Acquisition d’un familier plus puissant |
| Fente* | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge |
| Force intimidante* | — | Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha |
| Fourberie | — | +2 aux tests de Bluff et de Déguisement |
| Frappe décisive* | BBA +6 | Double les dégâts d’une attaque |
| Science de la frappe décisive* | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d’une attaque |
| Frappe décisive supérieure* | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d’une attaque |
| Frappe magique* | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques |
| Fraternité animale | — | +2 aux tests de Dressage et d’Équitation |
| Grâce supplémentaire | Grâce | L’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire |
| Imposition des mains supplémentaire | Imposition des mains | Deux impositions des mains supplémentaires/jour |
| Incantation animale | Sag 13, forme animale | Le personnage lance des sorts sous forme animale |
| Ki supplémentaire | Réserve de ki | Augmente la réserve de ki de +2 |
| Lancer improvisé* | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées |
| Magie de guerre | — | +4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive |
| Maître artisan | 5 rangs en Artisanat ou Profession | Le personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques |
| Maîtrise des armes improvisées* | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
| Maîtrise des sorts | Magicien niv. 1 | Certains sorts se préparent sans grimoire |
| Maîtrise du combat défensif* | — | Le DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV |
| Maniement des armes courantes | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes |
| Maniement d'une arme de guerre | — | Pas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre |
| Maniement d'une arme exotique* | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique |
| Maniement des boucliers | — | Pas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier |
| Science du coup de bouclier* | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec |
| Frappe du bouclier* | Combat à deux armes, BBA +6, Science du coup de bouclier | Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier |
| Maîtrise du bouclier* | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
| Art du bouclier* | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
| Art du bouclier supérieur* | Art du bouclier, guerrier niv. 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
| Maniement du pavois* | Maniement des boucliers | Pas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois |
| Manœuvres agiles* | — | Utilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO |
| Persuasion | — | +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation |
| Perturbateur* | Guerrier niv. 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage |
| Briseur de sorts* | Perturbateur, guerrier niv. 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
| Port des armures légères | — | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère |
| Port de l’armure magique* | Port des armures légères, lanceur de sorts niv. 3 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10% |
| Maîtrise de l’armure magique* | Port de l’armure magique, Port des armures intermédiaires, lanceur de sorts niv. 7 | Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20% |
| Port des armures intermédiaires | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
| Port des armures lourdes | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde |
| Pouvoir magique rapideB1 | posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6 | Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité |
| Prestige | Personnage de niv. 7 | Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants |
| Rapide | — | Vitesse de base augmentée de 1,5 m |
| Rage supplémentaire | Rage | 6 rounds supplémentaires de rage/jour |
| Rechargement rapide* | Maniement de l’arme (arbalète) | Rechargement rapide d’une arbalète |
| Réflexes surhumains | — | +2 aux jets de Réflexes |
| Science des réflexes surhumains | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour |
| Renvoi des morts-vivants | Canalisation d’énergie positive | L’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants |
| Représentation supplémentaire | Représentation bardique | 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour |
| Riposte* | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge |
| Robustesse | — | +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e |
| S’avancer* | BBA +1 | Faire un pas de 1,5 m par une action immédiate |
| Science de la canalisation | Capacité à canaliser de l’énergie | +2 au DD des canalisations d’énergie |
| Science de l’initiative* | — | +4 aux tests d’initiative |
| Science du combat à mains nues* | — | Le personnage est toujours considéré comme armé |
| Coup étourdissant* | Dex 13, Sag 13, BBA +8, Science du combat à mains nues | L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire |
| École du scorpion* | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m |
| Poing de la gorgone* | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
| Fureur de la méduse* | Poing de la gorgone, BBA +11 | 2 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
| Parade de projectiles* | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round |
| Capture de projectiles* | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
| Science de la lutte* | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité |
| Lutte supérieure* | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise] est une action de mouvement |
| Science du contresort | — | Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école |
| Science du critique* | Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 | Double la zone de critique d’une arme |
| Surprise* | — | Pas de malus pour utiliser une arme improvisée |
| Talent | — | +3 à une compétence (+6 pour 10 rangs) |
| Tir à bout portant* | — | +1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m |
| Tir de loin* | Tir à bout portant | Réduits les malus de distance de moitié |
| Tir de précision* | Tir à bout portant | Pas de malus pour tirer dans la mêlée |
| Science du tir de précision* | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance |
| Viser juste* | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance |
| Tir en mouvement* | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement |
| Tir rapide* | Dex 13, Tir à bout portant | 1 attaque à distance supplémentaire |
| Feu nourri* | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois |
| Vigilance | — | +2 aux tests de Perception et de Psychologie |
| Vigueur surhumaine | — | +2 aux jets de Vigueur |
| Science de la vigueur surhumaine | Vigueur surhumaine | Le personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour |
| Virage sur l'aileB1 | posséder une vitesse de vol | demi-tour en une action libre sans test de Vol |
| Viser* | Dex 13, BBA +1 | Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts |
| Vol stationnaireB1 | posséder une vitesse de vol | Vol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou + |
| Volonté de fer | — | +2 aux jets de Volonté |
| Science de la volonté de fer | Volonté de fer | Le personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour |
| Voltigeur | — | +2 aux tests d’Acrobaties et de Vol |
| Don | Conditions | Avantage |
| Augmentation d’intensité | — | Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur |
| Extension d’effet | — | Augmente les variables des sorts de 50% |
| Extension de durée | — | Double la durée des sorts |
| Extension de portée | — | Double la portée des sorts |
| Extension de zone d’effet | — | Double la zone d’effet des sorts |
| Incantation rapide | — | Lance le sort par une action rapide |
| Incantation silencieuse | — | Le sort n’a plus de composante verbale |
| Incantation statique | — | Le sort n’a plus de composante somatique |
| Quintessence des sorts | — | Les variables du sort sont au maximum |



