Descriptions
Tous les personnages disposent au départ d’un vêtement d’une valeur de 10 po ou moins. Ils peuvent acheter des habits supplémentaires de manière ordinaire.
Costume d’artiste
Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne peut-être un air fantasque, mais elle permet de danser, de faire des acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou juste de courir (si le public se montre hostile).
Habit d’érudit
Cette tenue idéale pour les érudits comprend une robe, une ceinture, un couvre-chef, des chaussures souples et parfois une cape.
Habit de cour
Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer les nobles et autres gens de la cour s’ils porte des habits ordinaires (malus de -2 aux tests de compétences associés au
Charisme). S’il porte ces vêtements sans bijoux (pour une valeur supplémentaire d’environ 50 po) le personnage donnera l’impression d’être un parvenu.
Habit de moine
Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise ample maintenue par une large écharpe en guise de ceinture. Cette tenue est conçue pour permettre une mobilité maximale à son propriétaire et son tissu est de très bonne qualité. On peut cacher des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de courtes cordes.
Habit de noble
Ces vêtements sont conçus pour être chers et voyants. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont cousus dans le tissu. Un noble potentiel doit également posséder une chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale de 100 po).
Habit de paysan
Ces vêtements se composent d’une chemise ample et d’un large pantalon pour les hommes, d’une jupe et d’une chemise pour les femmes. Des bandes de tissus enroulées autour des pieds servent de chaussures.
Tenue d’artisan
Ces vêtements comprennent une chemise à boutons, une jupe ou pantalon retenu par une cordelette, des chaussures et éventuellement un chapeau. On peut y ajouter un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) pour transporter des outils.
Tenue d’explorateur
Cette tenue très complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle on peut ajouter une veste ou un gilet), des gants et une cape. On peut remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont munis de nombreuses poches (surtout la cape). La tenue comprend également divers objets pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue de voyage
Ces habits comprennent des bottes, une jupe ou un haut-de-chausse en laine, un solide ceinturon, une chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), une cape ou un manteau à capuche.
Tenue polaire
Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de
Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale
Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure. Ils comprennent généralement une soutane, une étole et un surplis.
Toilette royale
Il s’agit seulement des vêtements, pas des insignes de la royauté que sont sceptre, couronne, bague et autres. Ces habits particulièrement ostentatoires ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.